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Fancards : L'arène Gurubashi, nouvelle aventure Hearthstone
par le Vendredi 26 Juin 2015 à 11:30

Teurteul nous avait déjà surpris avec sa première aventure complète (retrouvez la ici) et il récidive avec une deuxième aventure (postée sur le forum de nos amis d'HS-DECKS)

 

Comme pour la première fois je vous propose de découvrir le travail (impressionnant) réalisé par le joueur, que ça soit sur l'imagination, l'équilibrage, la qualité des cartes, bref sur quasiment tous les points Teurteul fait mouche !

 

L'aventure se base dans la célèbre arène Gurubashi, et voici son aventure !

 

Salut amis hearthstoniens !
J'ouvre ce sujet afin de vous présenter mes nouvelles créations de cartes sous la forme d'une aventure.
Nouvelles ? Oui, car je récidive, pour ceux que ça intéresserait, la première aventure est ici -> discussion-generale/au-boulot-t22166 !

 

Structure de l'aventure :



Alors, pour exposer le projet, l'idée est d'adapter l'arène des Gurubashi, un endroit assez intéressant de l'univers de WoW, dans Hearthstone, afin de fournir de nouvelles cartes aux joueurs.
Cette arène a un fonctionnement simple : à heure fixe, tous les joueurs présents dedans s'entre tuent et le dernier debout obtient un objet. Il faut en récolter 12 afin d'obtenir un bijoux unique : le grand maître de l'arène des Gurubashi.
Comment adapter ça à Hearthstone ? Eh bien je vais vous le dire !
Visualisez une grille de trois cases de large et douze de haut, vous avez donc douze paliers, à chaque palier vous affronterez trois adversaires, qui seront des héros des neuf classes présentes dans HS, de préférence des héros alternatifs. Vous affronterez chaque classe sur les trois premiers paliers, par groupe de trois héros associés de façon aléatoire. Ce système se répète tous les 3 paliers.
Mais les héros que vous affronterez n'auront pas toujours le même deck, en fonction des "groupes de paliers" les decks croisés changeront et auront pour but de balayer les différents decks ayant fait le metagame depuis le début du jeu.
Un exemple : le druide du premier palier jouera un double combo, celui du second un ramp, le suivant un meule, et le quatrième un meca ou n'importe quel autre type de druide. Les decks seront ordonnés de façon à accroître la difficulté des rencontres.
De cette façon, les 9 premiers héros donneront des cartes communes de classe, les 9 suivants donneront des rares, etc, je pense que vous saisissez le concept.
Les paliers ouvriraient 24h après avoir fini le précédent, par exemple. Ce point là pourrait être modifié pour coller aux différents événements du jeu, on pourrait par exemple ouvrir un palier par jour où le bras de fer n'est pas disponible, ce serait une autre solution. L'important étant que les paliers sortent 3 par 3, de façon à ce qu'en 3 jours tout le monde ait les mêmes cartes, compte tenu de la distribution aléatoire des héros par paliers.
Le mode héroïque ne changerait que sur deux points : la finesse de l'IA et le fait qu'on vous donne l'un des 36 decks utilisés par les boss. A chaque nouvel affrontement, votre deck change, de façon aléatoire, de cette façon les joueurs seront amenés à mieux comprendre les match up.
Le but sera d'amener de nouvelles cartes afin de créer de nouveaux decks tout en battant les anciens decks, comme pour ma première aventure, je considère qu'on peut apporter un réel entrainement aux joueurs au sein d'une aventure.
Je suis conscient que cette approche n'est pas très "fun", mais je laisse les aventures à thème à Blizzard :P
 

Les cartes de classes :



On en vient au gros morceau de mon travail, les 37 cartes que l'aventure vous donnera !
Je les aborderai par classe, pour une raison simple : chaque classe explore un thème trop peu utilisé jusqu'à présent.
Voilà le lien de l'album histoire de pouvoir suivre : http://imgur.com/a/9N6KV
Let's go !
 

Druide

 

Thème :

le druide tank

Cartes :

Druide de la serre / Forme d'ours / Canaliste Crins-d'argent / Nylaith, Gardenature



Le druide de la serre est là pour donner un vrai drop 2 à un druide souhaitant utiliser pleinement son héros, il pourra attaquer plus facilement, et donc avoir un vrai rôle dans la partie plutôt que d'être un sac à PV.



La forme d'ours est clairement un outil pour druide tank, le gain d'armure est là pour se combiner avec les cartes suivantes, de cette façon le druide a la possibilité de produire de l'armure à hauteur de 1, 2, 3 ou 4 points, en fonction des besoins.




Le canaliste est un drop 6 solide, mais ne faisant rien seul, et qui pourrait pousser à rejouer des cartes comme Griffe ou Morsure, afin de faire naître un nouveau type de druide. Souvenez vous que produire de l'armure n'est rien d'autre qu'une forme de heal, et que pour accéder à cette armure, le druide n'a pas tellement de choix.



Nylaith va permettre deux choses : soit avoir un héros qui encaissera énormément de dommages, soit pouvoir faire une grosse combo avec sont héros et Morsure, ce genre de choses. Dans un deck n'était pas centré sur la mécanique du druide en tant qu'acteur dans la partie, c'est un yéti, et c'est déjà pas si mal !

 

Chasseur

 

Thème :

des options pour jouer contrôle

Cartes :

Safariste de Strangleronce / Coexistence pacifique / Matriarche de la couvée / Loque'nahak

Le safariste est simplement un tuteur, avec des statistiques défensives. Il rend également Appel du familier viable, ce qui n'est pas rien. Gardez en tête que recevoir en main, dès le tour 2, une drop 5+, c'est concrètement être ralenti, et c'est le but !



La coexistence est un outil de soin pour chasseur, mais qui demande de jouer un deck bête, ou juste un Lâcher les chiens. La carte est très orientée pour trader et remonter sa vie, deux but d'un deck contrôle ou midrange.





La matriarche est LE tour 5 que les chasseurs attendent pour jouer contrôle, elle vous permet de maintenir un peu de présence sur le board (et ça c'est bien avec la coexistence pacifique qui traîne par là) ainsi que d'avoir un peu de "fausse pioche" grâce aux tisseuses. Pour encourager une forme de jeu, je pars du principe qu'il faut donner des armes intéressantes afin que les joueurs les utilisent, cette carte est donc assez forte.



Loque, c'est pour ceux qui jouaient chasseur sur WoW, une bête rare, dure à trouver et apprivoiser, qui bondissait sur les joueurs et leurs infligeait des dommages de givre en les ralentissant. Je suppose que cela explique presque la totalité de la carte. C'est une carte plus tempo/contrôle, mais surtout, c'est potentiellement un tour 6 que le chasseur voudra laisser camoufler, contrairement à une Grande crinière qui vous menacerait énormément. Le but est donc de pousser le chasseur à adopter un mode de jeu contrôle.
 

Mage

 

Thème :

pouvoir jouer un vrai mage secret

Cartes :

Arcaniste gardienne / Érudit du Kirin Tor / Arcaniste Gobelin / Aegwynn, Gardienne de Tirisfal

La gardienne sera un outil de défense, tout simplement, ça se prend les silences, les Chevaliers noirs, ça ne fait pas beaucoup de dommages, mais ça vous donne du temps.



L'érudit vous permettra de ne pas tomber à court de secrets. Il peut sembler assez fort, mais les secrets produits ne pourront pas être posés avant au minimum un tour, et ses statistiques ne sont pas top.






L'arcaniste gobelin vous donne un moyen de recycler vos secrets, afin d'avoir de quoi finir votre adversaire. C'est tout simplement une alternative à la classique Boule de feu, car si vous comptez toutes les cartes nécessaires pour faire un deck vraiment basé sur les secrets, vous n'aurez surement pas la place pour les jouer.


Aegwynn, la maman de Medivh, vous permettra d'avoir des secrets d'autres classes, c'est d'ailleurs ce que vous aurez le plus de chances d'avoir, car elle ne pourra pas placer deux secrets identiques sur votre héros. Alors oui, ce sera un gros card advantage si elle vous donne 2 secrets du mage, mais si ce sont des secrets paladin/chasseur, les choses pourraient vite devenir très intéressantes tout de même ;)
 

Paladin

Thème :

jouer avec les recrues de la Main d'argent

Cartes :

Croisé charismatique / Défenseur d'argent / Sergent instructeur / Eadric le Pur

Le croisé c'est le drop 1 qu'il faut au paladin, que dire de plus ... A part qu'il est plutôt fort, c'est une 3/2 pour 1 mana au final, mais qui se fait tuer par des pouvoir héroïques.



Le défenseur remplit deux rôles : moteur de pioche et protecteur de token. C'est un drop 2 intéressant, qui repose simplement sur la synergie avec les recrues.






Le sergent serait le seul drop 6 du paladin à être une créature. Les statistiques sont moyennes, mais il vous permettra des trades en plus de vous donner une carte supplémentaire, et le Régiment de bataille serait vraiment une carte centrale pour un deck recrues de la Main d'argent, il en fallait donc plus de 2 !



Eadric c'est un mini KT, qui vous permettra de garder un petit board, il se fait facilement tuer, tout comme vos tokens, mais ça reste un très bon tour derrière une Régiment de bataille.
 

Prêtre

Thème :

à défaut de pouvoir le jouer aggro, permettre de jouer un vrai prêtre ombre/blast

Cartes :

Adepte des ombres / Tortionnaire exaltée / Reflet malveillant / Joren le Martyr

L'adepte est une sorte de kobold mais sur la durée, qui permettrait des Nova sacrée pour 3 au tour 5, en bref, c'est un bon drop 2 pour le prêtre qui en manque cruellement.



La tortionnaire vous donnera une vrai orientation blast, même si elle peut vous donner des zones, ou des sorts plus que moyens, il y aura toujours la possibilité de chopper une pyroblast ! :D






Le reflet est un tour 5 potentiellement dangereux. Jusque là, les joueurs tapent sur le prêtre sans craindre de représailles, ce serait très différent avec cette carte. Les handlocks devraient attaquer dans un certain ordre, et si ils ne le font pas, les choses pourraient devenir très drôles.



Joren est une carte que j'adore, le nom correspond à l'effet et c'est le finisher dont le prêtre a besoin. Au tour 8, il ferait entre 5 et 6 dommages, mais sur de très longues parties, il serait tout simplement parfait. C'est la carte qui vous récompense pour rester passif et encaisser les coups.
 

Voleur

Thème :

jouer avec le camouflage, ce que le voleur devrait faire de base

Cartes :

Obscurité mortelle / Cendrelangue brumeux / Ombremaître du SI:7 / Dralor

Obscurité ce premier sort doit vous paraître assez mauvais, mais il sera une pièce maîtresse d'un deck camouflage, pouvant zoner ou finir votre adversaire, il demandera tout de même une certaine mise en place.



Le Cendrelangue est assez simplement un remplacement possible pour Assomer. Dans un deck camouflage il vous faudrait de nombreuses créatures, donc peu de place pour des sorts, et ça tombe bien, en plus de se combiner avec le premier sort, il permet d'annuler provisoirement les taunts ennemis ! Le point négatif c'est que vous ne pourrez pas trader les créatures qui se cachaient derrière ces taunts.




L'ombremaître est une carte au fonctionnement intéressant. Il vous permettra d'attaquer avec un serviteur camouflé, le remonter en main, puis le rejouer. C'est tout simplement comme cela qu'un voleur fonctionne : attendre dans l'ombre, attaquer rapidement, disparaître à nouveau.



Drolar s'inscrit dans l'optique "avoir des serviteurs camouflés", mais donne également de quoi tuer de gros thons, ce que le voleur a du mal à faire sans brûler 3 cartes. En plus de ça, l'Assassin patient n'est pas joué du tout, ça ferait un peu de changement.
 

Chaman

 

Thème :

rendre viable un chaman totem

Cartes :

Résonance élémentaire / Multiplication totémique / Protecteur du cercle terrestre / Grennan, Dompteur des éléments

La résonance vous permettra d'avoir des totems à crédit, parce que oui, pour jouer un deck tournant autour des totems, il faut bien en produire. La carte rafraîchirait votre pouvoir héroïque, mais elle est régulée par une caractéristique du pouvoir héroïque lui même : vous ne pouvez pas produire plus que 4 totems différents, et donc, avoir plus que ces 4 totems grâce à cette carte.


La multiplication est le meilleur compromis que j'ai trouvé pour générer des totems et leurs permettre d'attaquer. C'est un tour 4 qui peut être viable dans un deck à thème, et rendre vos totems suffisamment dangereux pour que vos adversaires les tuent systématiquement.





Le protecteur vous permettra de conserver un minimum de board, pour jouer par exemple une Rage sanguinaire. Même avec un totem de taunt en jeu, votre adversaire pourra toujours tuer le protecteur ou vous infliger des dégâts à l'aide de sorts.



Grennan pourrait être ma carte préférée de cette série. Pour les connaisseurs, les totems ont 4 éléments : feu, terre, air et eau. Vous comprenez donc pourquoi j'ai du créer un élémentaire d'air, les autres étant déjà dans le jeu. Il y a actuellement dans le jeu 7 totems : 2 de feu, 2 de terre, 2 d'eau et 1 d'air. Manque de chance, le seul totem d'air est celui qui vous donne de la puissance des sorts, le plus utile dans bien des situations. Cette légendaire vous permettra d'avoir de la présence sur le board, même si au début du tour vous n'aviez qu'un totem, plutôt sympa non ? (Le totem sacrifié est bien entendu un totem allié.)
 

Démoniste

Thème :

le masochisme, en toute simplicité

Cartes :

Conjuratrice de la douleur / Pacte de vie / Chasseur corrompu / Mazar

La conjuratrice c'est une sorte de donneuse de bouclier divin, sauf que ce bouclier endommagera votre héros. En théorie, c'est fait pour trader, mais cela vous fait utiliser votre vie comme une ressource, et c'est le but d'un démoniste.



Le pacte de vie est très intéressant : c'est une arme de temporisation, mais que vous pouvez utiliser à votre avantage étant donné toutes les cartes de votre classe qui vous infligent des dommages. J'ai envie de voir comment des joueurs réagiront face à cette carte, est-ce qu'ils tenteront l'égalité ? Est-ce qu'ils se soigneront pour tenter de gagner ? Elle offre de belles possibilités.




Le chasseur donne finalement un drop 7 au démoniste, qui sera très faible au silence et probablement au BGH, mais il se combine avec le fonctionnement de la classe et peut très vite grossir contre un jeu agressif.



Mazar est très sympathique : de la puissance des sorts et des dommages aléatoires en fonction de la pioche, le tout avec un total de vie assez haut pour survivre à une Flamme infernale boostée. Une carte pour handlock ou malylock, qui pourrait réserver de belles surprises. Je sais qu'il n'est pas dans l'optique "souffrance", mais les deux autres légendaires de la classe vont déjà dans ce sens, je me suis donc permis d'aller dans une autre direction pour cette carte.
 

Guerrier

Thème :

jouer une guerrier arme assez agressif

Cartes :

Porteur de hache / Expert du combat / Bourreau d'Orgrimmar / Raja'sul l'Implacable

Le porteur de hache est un drop 2 un peu agressif, dans l'optique d'un deck centré sur les armes il peut faire des merveilles.


Expert du combat est l'antagoniste de la maîtrise du blocage, destinée aux jeux agressifs. Avec que vous ne vous mettiez à hurler, sachez que vous avez environ 5% d'avoir chaque arme du jeu, donc peut de chances d'avoir un Marteau du destin.







Le bourreau est quant à lui l'opposé de la Vierge guerrière, avec un petit poison sous le coude, même si au tour 6 vous n'aurez probablement qu'une arme avec sa dernière charge de durabilité.



Raja'sul vous permettra une grosse agression, tout en gardant sous le coude votre arme pour frapper à nouveau au tour suivant, et si vous êtes gentils, il vous fera aussi le café ! Quoique ...











 

Récompense finale :

Une fois cette aventure terminée, vous gagnerez la carte Grand maître de l'arène, qui me semble être un tour 5 intéressant ainsi qu'une adaptation du bijou présent dans WoW, qui absorbait des dommages (pour info, le bijou c'est celui qu'il porte au cou sur la gauche de l'image).



Vous êtes arrivés au bout ! Bravo à vous !
Merci d'avoir consacré du temps à cette lecture, j'espère que ces cartes vous plairont, n'hésitez pas à discuter de l'équilibrage en commentaire ;)
Une carte vous a tapé dans l'oeil ? Pas trop fort j'espère ! Dites le en commentaire tout de même !
Comme toujours, de gros remerciements pour Noxious et les autres grands créateurs de cartes de la communauté, dont le travail m'inspire et me pousse à faire mieux.

Peace ! - Teurteul#2320

 

Commentaires (30)
Nathyiel
#1
Sympa. De bonnes idées de me méchanisme. Et comme pour toutes les cartes de fan, certain truc un peu trop OP.

En tant que fan du mage, ce qui manque le plus actuellement, c'est de pouvoir joué avec les "+ dégats des sorts" de manières viables. Ce n'est plus le cas depuis la fin de la Neta et le Big nerf du mage.

Sinon c'est vraiment du boulot sympa.
Fanchito
#2
Beau travail, j'aime beaucoup le fait de renforcer chaque classe dans une direction précise associée à un thème qui correspond vraiment à la classe !
Quant à la légendaire neutre, il aurait pu la décrire de manière plus simple je pense : "à la fin de votre tour, gagne bouclier divin"... Bon en l'écrivant je m'aperçois que non, car si non touché il pourrait le garder (son bouclier divin) pour notre tour... Donc pas tout à fait pareil.
TheLujo46
#3
Woaw, j'ai beaucoup aimé cette série de carte, y a juste un petit hic pour le chaman, c'est que l'auteur dit avoir créer l'élémentaire d'air mais ne montre pas la carte (ou alors je l'ai ratée ?) mais sinon gros travail et gros GG ! smile
plot#2524
#4
Très sympa, j'adore le thème du druide smile

Edité par: plot#2524 - 2015-06-26 12:06:33

plot#2524
#5
TheLujo46 va voir la : http://imgur.com/a/9N6KV
Teurteul
#6
Comme toujours, merci pour cette belle news ! laugh

@Nathyiel je serais intéressé par ton avis sur les cartes "OP", que tu ne cites pas, car j'ai fait très attention à l'equilibrage, et j'aimerais soit te convaincre, soit voir où j'ai pu me tromper smile

@Fanchito comme tu le souleves, un bouclier divin à la fin du tour n'aurait pas été la même chose. Une 5/5 pour 5 avec un bouclier divin qui se regenere automatiquement aurait été trop forte, clairement, alors que cet effet peut permettre à l'adversaire de ne pas le toucher pour le laisser s'endommager seul smile Au final, le but c'est de reprendre l'esprit du bijou, tout en donnant à la carte une vibe très "dueliste" ^^
Monkey75
#7
du beau boulot, des supers bonnes idées comme des qui ne me plaisent pas trop.
Mais je suis assez bluffé, on a vraiment une extension assez équilibré adapté au jeu,
la plupart du temps les fan-extensions ne vont pas dans le thème du jeu, sont mal équilibré, ont des cartes bizarres, etc.

Edité par: Monkey75 - 2015-06-27 11:44:22

bigpaladin
#8
Un travail mosntrueux ! Bravo à toi ! j'adore particulièrement les cartes druides meme si elles sont un peu trop OP ^^
Jayser
#9
Des partis pris qu'on aimera ou pas, toujours est-il que c'est du boulot et que certaines idées me paraissent originales et bonnes!
Lolofora
#10
Du beau boulot et des bonnes idées
Nathyiel
#11
Faudrait que je te fasse un commentaire pour chaque carte quasiment.
Mais je pense que tu sous-estime la puisssance de certain effet.

Example pour Noque' : camouflage protège la carte très efficacement et avec un effet justifie le statut de légendaire. Mais toutes les cartes avec camouflages ont peu de pv de base pour les rendre plus sensinle aux aoe et sorts aaléatoire. Là, elle ne craind quje l'ombrefamme.

2 exemples en prètre.
Adepte des ombres : autant jouer un kobold.
Tortionnaire exaltée : tour 10, je passe de 30 à 15 à cause d'une légendaire qui coûte 9. À mon tour, je te mets 30 avec deux épiques qui coûtent 5 manas.

Je pourrais continuer cartes par cartes. Globalement des épiques devrait être légendaire et les coûts sont sous-estimé.

Mais il faut reconnaître que la plupart de tes effets sont bien sympa. Même si certain ne sont pas envisageable tel quel à mon avis.
KingSize
#12
gg teurteul c'est bien pensé et réalisé smile

(je trouve la légendaire démoniste un peu op)
Teurteul
#13
Alors pour te répondre Nathyiel, faisons ça par point smile

- Loque a les mêmes statistiques qu'un tigre de strangleronce, tu sembles l'oublier, c'est donc simplement une version un peu upgradée, rien que ne puisse être considérée comme OP, et comme dit dans la partie concernant le chasseur, si on veut qu'il joue contrôle on doit lui donner des cartes intéressantes pour le faire smile

- l'adepte fonctionne différemment d'un kobold, justement pour plus de flexibilité, tu n'as pas à le jouer avec le sort, et sorti d'un dechiqueteur ça ne fait pas le même taff ^^ mais je suppose que tu devrais la tester en situation réelle pour comprendre l'impact que ça peut avoir smile

- le reflet ne peut pas infliger 15 dommages suite à Alex, tout simplement parce que ce ne sont pas des dégâts, Alex "fixe" les pv, donc ton exemple n'a vraiment de sens pour le coup. De plus, on peut parfaitement jouer autour de la carte smile

Peut-être que nous n'abordons pas équilibrage de la même façon, mais si tu as d'autres remarques, j'en debattrais avec plaisir smile
Teurteul
#14
@Monkey n'hésite pas à me dire quelles idées ne te plaisent pas trop et pourquoi, y a souvent du vrai derrière ce genre de sentiment smile
Pour l'équilibre global, le soucis c'est comment une majorité de personnes voient la création de cartes : "fun cards" est un terme que je n'utilise pas, je ne veux pas faire du contenu fun, mais quelque chose de solide, de qualité, qui pourrait être ajouté au jeu smile

@Kingsize tout d'abord merci wink
Ensuite, concernant Mazar, 3/9 pour 8, c'est pas top sachant que pour un mana de plus tu as ysera ou malygos, les pv lui permettent de survivre aux flammes infernales, surtout qu'il les boost. De plus, son effet, bien que source de dommages, est aléatoire et récompensera les decks très lourds. C'est une légendaire de classe, elle se doit d'être forte, mais sont coût permet tout juste de faire une connexion derrière, c'est pas non plus le tour de rêve quoi tounge

Edité par: Teurteul - 2015-06-26 14:58:15

Nathyiel
#15
Concernant loque' c'est la combinaison de l'effet avec le camouflage et les pv qui la rend OP. Je rappel que si les effets de gzl se sont prix un nerf à la fin de la beta, c'est à cause de leur puissance. Et contrairement au tigre, elle a intérêt à ne pas attaquer sauf pour le coût final. Et l'aléatoire est facile a contrôler quand il n'y a qu'une seul créature sur le board.

Pour l'adepte, j'y est penser qu'après que l'effet se poursuit sur les tours suivant, comme les réductions de coûts.

Pour le tortionnaire, il faut le préciser. Mais mon exemple est valable avec n'importe que attaque à la Explosion pyrotechnique. Les otk requiert toujours un combo de pkusieurs cartes et coûte très chers.

En effet, nous n'avons pas la même notions d'équilibrage. Par exemple, la sensibilité ay BGH est importante pour contrer certain effet. Toutes cartes doit avoir un contre ou plusieurs. Et les effets speciaux sont plus courant sur les légendaires xar rareté = intérêt/moins banal
Teurteul
#16
@Nathyiel repartons pour un tour wink

- les sorts de givre se sont pris un gros nerf parce que geler un board entier paralyse souvent l'adversaire, c'est loin d'un effet de freeze complètement random. Rappelons que le hunter n'a pas énormément de zones, donc atteindre la bonne cible ne sera pas si simple wink

- le reflet demande à ton adversaire de jouer autour, forcément si le mec joue une pyro en mode yolo, il va y rester XD
C'est un outil d'agression qui dépend entièrement de ton adversaire, comme un lâcher les chiens, faut jouer autour, et parfois, oui, être moins brutal qu'on l'aurait souhaité.
Et au passage, je n'ai pas vraiment besoin de préciser qu'il ne fonctionne pas avec Alex, car Alex précise qu'elle fixe, et que le reflet concerne des dégâts, c'est donc relativement clair, du fait des termes utilisés ^^

Je pense que plutôt que de faire systématiquement des cartes faibles face au bgh, on peut simplement en ajuster la puissance, afin que d'autres cartes soient des réponses possibles (je pense aux silences qui sont trop peu utilisés par exemple) ^^
laufeust
#17
who déjà on parle de l'arène gurubashi, donc le bon vieux temps, les monceaux de cadavres qui s'accumulaient ça et là autour de celle ci laugh

l'extension est super sympa, les thèmes réfléchis et qui apporteraient qq chose de concret au jeu. J'adore.
Mention spéciale au Reflet malveillant et à l'Ombremaitre du SI:7, 2 véritables bijoux que j'aimerais clairement voir un jour intégrés au jeu.
J'aime bien aussi le Grand maitre de l'arène, un vrai drop 5 pour prendre le controle du board dans un jeu midrange

Edité par: laufeust - 2015-06-26 16:34:29

Wonsul
#18
woaw ! Impressionnant le boulot abattu !
puis les cartes sont crédibles et cohérentes wink merci à toi
Darkounet
#19
J'adore !
Teurteul
#20
Merci pour tous ces retours positifs ! laugh
Monkey75
#21
@teurteul, ce qui me plait cest que tu as fait des cartes parfaitement équilibrés (pour la plupart) et qui ouvre les portes à des nouveaux types de decks.
Le druide est lexemple qui m'a le plus plu. Limite, on va pouvoir faire un druide Sauvagerie.
Pour le chasseur, selon moi, ça aurait pu être mieux designé, mais c'est quand même plutôt bien.
Pour le mage, j'aime la légendaire, etj'aime l'idée de pousser le mage secret, mais les design des cartes sont un peu mal faite, on a des cartes pas bien utile où qui vont pas dans le thème de carte de classe mage (comme la provocation), quitte à donner un effet avec les secrets autant en faire un plutôt cool.
Le paladin j'aime pas du tout, pour moi les Recrues sont assez developpés, le deck Intendant a même quasiment tuer l'ancien paladin contrôle. Et puis, tu donnes des cartes qui deviennent aussi OP que l' Intendant avec Régiment de bataille, ça va vraiment pousser le deck sous une forme peu intéressante.
Quitte à faire une interactions recrues, j'aurai fait : les Recrues de la Main d'argent ont charge. Où un truc simple, pas OP, mais qui n'est pas de trop.
Et sinon, j'aurais d'avntage poussé le paladin contrôle pour le sortir du coma.
Pour le prêtre, tu as une idée intéressante, mais tu commence à sombrer dans les travers du compliquée, et tu fais des effets qui ne vont pas trop dans la manière dont le jeu est fait. Moi pour faire un prêtre blast, j'aurai bien vu un tuteur/donneur de Attaque mentale. Et puis plutôt que de faire une carte insignifiante dégât des sorts +1, je l'aurai bien vu des dégâts des sorts qui se staquent, car 1 dégât des sorts c'est utile en voleur, pas en prêtre. Un truc comme au début de chaque tour gagne dégât des sorts, où un effet plus intéressant, plus combo, comme chaque fois qu'on fait quelque chose (du coup faut jouer autour en faisant le plus possible ce quelque chose).
Pour la tortionnaire, le reflet et la légendaire, j'aime pas trop, car c'est imprécis, un sort infligeant des dégât, ça inclus Déluge de lames ? ça porte à confusion. Pour le reflet, aussi, on sait pas trop de quel dégât on parle, la dernière source de dégât, et puis même c'est une mécanique compliquée et on joue facilement autour en terminant son tour par 1 dégât. Et pour la légendaire, je l'aime pas car on ne peut pas tenir le compte. De plus j'aurais préféré voir plus de sorts, pour renforcer l'aspect combo (et peut être voir du Commissaire-priseur) et pour fonctionner avec les dégâts des sorts.
Pour le voleur, obscurité mortelle, je l'aime bien, même si je trouve que 'effet aurait pu être plus dans le sens du voleur :
exemple : en piochant une carte par camouflage.
Cendrelangue brumeux, je viens de remarquer mais ça marche que à la fin du tour, donc pas pendant le tour adverse shock
c'est inutile en faite. Et même si c'est une erreur ce n'est qu'une copie de Dissimuler qui est une carte très jouable (pas actuellement mais elle l'est).
Ombremaitre du SI:7, pourquoi pas, je suis pas fan mais elle est cool.
La légendaire, je l'aime, elle a un aspect très camouflages comme tu voulais et elle posséde aussi un aspect très tempo que j'adore.
Place au chaman,
la 1ere carte je la trouve trop compliquée niveau effet, sinon elle est cool.
La 2eme, le boost est cool, l'invocation des totems est pas original et on a déja le pouvoir. J'aurais plus vu un vrai boost comme +2/+2 aux totems.
Le 3eme qui rend insensible, OP avec Totem de griffes de pierre, sinon, à cause de ça j'aurais changé l'interaction même si elle est cool, exemple : pioche une carte chaque fois que vous invoquez un totem.
Grennan, j'aime pas trop, que ce soit par rapport à prix/stats, ou par rapport au faite d'embrouiller les gens avec des élémenaitres qu'on ne connait pas. Ysera, elle nous laisse le soins de découvrir la carte à la fin du tour, et puis même aucun de ses cartes n'est jouable dans des decks, avec grennan il y a un élémentaire qui est le seul à ne pas être collectible.

Pour le démo,
la 1ere, j'aime l'effet, mais l'aspect uniquement "la prochaine fois" me fait bizarre, personellement je préférerais mettre le prochain tour à la place, comme ça tu peux sauvegarder une grosse carte à tes risques et péril plutôt que de protéger une carte de bien souvent d'un seul point de dégât.
Pacte de vie, j'aime pas trop cette mécanique compliquée, mais la carte est assez équilibré, même sije réduirais son coùut de 1 ou 2. Car si on est en position désavantageuse ça fait pas grand chose (exemple: on meurt quand même sur une combo si Malfurion Hurlorage a encore despvs), et si on est en position avantageuse, elle est pas utile.
Chasseur corrompu, je l'aime pas du tout, tu as voulu faire une synergie avec le sadomasochisme du démoniste, mais là, la carte est instable et est trop sensible au silence, et tu dois subir 7 fois des dégât, même avec le pouvoir héroique, c'est un peu chaud, tu dois garder une carte morte pendant très longtemps.
Quitte à faire une synergie, soit annuler le draw back des démons (défausse/perte de pvs), soit faire une synergie plus simple.
Pour mazar, je l'aime pas, le dégât des sorts rend confus par rapport aux dégât que ça inflige, de plus, elle a un effet qui peut être dévastateur : pioche Géant de lave, et même si ça rappelle Colère divine, la carte ne me plait pas, surtout u'elle ne va pas dans l'optique du démoniste.

Garrosh le dernier,
j'aime le porteur de hache, je te le note 5/5.
Expert du combat, j'ai rien contre, mais je l'aime pas trop, un effet double assez spécial.
Bourreau d'orgrimmar, pourquoi pas, mais on a déja en quelque sorte le Forgeron malveillant, et puis il apporte pas grand chose.
La légendaire, je la trouve un peu trop forte, mais ce n'est qu'une question de 1 ou 2 stats, (en faire une 4/7 serait mieux je pense), mais sinon, elle est cool et pas trop complexe.

Mais sinon, c'est assez équilibré, assez bien fait, et des bonnes idées, c'est au niveau de ce qu'a fait blizzard pour GvG (en un petit peu mieux).
Teurteul
#22
@Monkey on va essayer de faire ça dans l'ordre tounge

- pour la provocation du mage, elle part d'une idée simple : donner du temps, parce que jouer avec beaucoup de secrets ça veut dire ne pas faire grand chose sur le board, je pense donc que pour avoir un mage secret relativement "pur", il faut ce type de carte smile

- pour le paladin, je t'avoue que c'est probablement les cartes que j'ai le moins aimé designer, tout simplement parce que le thème ne me passionnait pas, mais c'était soit ça, soit les boucliers divins, soit les secrets, et je n'avais envie d'aucun des deux autres :/ et au final, avoir un vrai deck token ce serait pas si mal, sachant que les druides ne jouent pas comme ça, question de diversité de metagame quoi. Pour la charge, j'y ai pensé figure toi, mais je préfère orienter le pala token vers le contrôle/maintien du board, tout en complétant certaines faiblesses de la classe (manque de pioche et de tour 1).

- pour le prêtre, c'est drôle que tu parles d'un tuteur d'attaque mentale, le drop 4 à la base se destinait à être "vous donne une copie d'un sort coûtant 2 cristaux ou moins de votre deck", mais je me suis ravisé, simplement parce que le prêtre cherche ses cartes chez les autres, de façon random le plus souvent, donc pour que la carte colle plus à l'esthétique de la classe je l'ai orientée autrement. Pour ce qui est du dégât des sorts, justement je pars du principe qu'on doit faire très attention quand on en donne au prêtre, à cause de Velen, car ce seul dommage peut devenir vite très fort, et il me semble que pouvoir trader en early et faire une nova à 3 tour 5 c'est assez top pour un drop 2. Après, pour la rare et l'épique, une carte qui fait des dégâts c'est tout simplement marqué dessus, rien de compliqué ( tounge ), et même si on peut jouer autour du drop 5, ça reste une menace, qui va, comme je l'ai dit, à l'encontre du principe selon lequel on peut taper un prêtre sans se soucier du résultat, contrairement à un handlock par exemple. Contrairement à toi, j'adore Joren, tout simplement parce que le prêtre n'a aucun réel finisher, il lui en fallait un, et je pense qu'il est très simple de tenir le compte des utilisations d'un pouvoir héroïque ^^ je ne voulais pas faire d'autres sorts pour le prêtre, je trouve qu'il en a déjà trop, et trop peu de bonnes créatures.

- pour le voleur, je pense que tu n'abordes pas les cartes dans le bon sens : le cendrelangue dissimule aussi les adversaires, donc avec l'obscurité mortelle c'est potentiellement un board clean, et ça permet à un deck basé sur les serviteurs de passer à travers les taunts, car aucune carte actuellement n'utilise l'incompatibilité entre le camouflage et la provocation, et dans l'optique d'un voleur camouflage il fallait une telle carte.

- pour le chaman, je considère la rare comme une carte essentielle si l'on veut un vrai deck totem, et le boost n'affecte pas la vie, car un effet de ce type est déjà présent dans les cartes du chaman tounge le protecteur permet juste de protéger tes totems, et éventuellement ton héros, mais le fait qu'il ait provocation fait qu'il reste vulnérable, et au passage, une 0/2 taunt et invulnérable ça se silence, faut pas oublier que la réponse à cette carte est hyper simple, suffit juste d'adapter ses decks ou de faire une tour un peu plus lent ^^ Grennan, je pense que son effet n'est pas si compliqué, il suffit d'indiquer sur les totems leur élément, je doute que ça fasse couler des cervelles pour cause de complexité tounge je peux comprendre le fait d'avoir peut-être préféré des cartes originales, mais à la base un chaman peut invoquer des élémentaires, et ils existent déjà en jeu, pour le coup je n'avais simplement pas à créer de nouvelles cartes pour aller dans le sens que je souhaitais, c'est à dire une plus grande similitude entre le gameplay d'un chaman dans WoW et dans HS smile

- pour le démo, certaines de tes impressions sont surtout affaire de goûts, mais je pense que tu sous estime le pacte de vie, avoir plus de pv ne veut pas dire ne pas pouvoir mourir, sur une combo du druide, du mage, du voleur, et j'en passe. De plus, il permet de tirer avantage des drawbacks de tes cartes, plutôt que de faire une carte qui les annule (et qui ne serait pas jouer, vu que tout le monde se balade avec deux Doomguard sans se soucier de l'effet), je trouvais ça plus intéressant ^^ Concernant Mazar, je ne vois pas tellement la confusion entre des dégâts des sorts et des dégâts infligés par un serviteur, mais bon, question de point de vue j'imagine, comme le fait qu'elle ne colle pas à la classe, c'est bizarre, moi le démoniste je le vois bien piocher, jouer des blast/zone et avoir des effets aléatoires, mais encore une fois, c'est peut-être un point de vue personnel tounge

- pour le guerrier, l'intérêt du bourreau est d'avoir un drop 6 agressif, une vraie alternative, de façon générale pour cette classe comme pour le paladin, pour aller dans les directions que je m'étais fixées, il suffisait de donner des outils, pas forcément des choses originales. La légendaire je t'avoue m'être beaucoup questionné sur son équilibre, à la base elle n'avait pas charge et était 5/8, en plus de ne pas perdre de durabilité qu'en attaquant un personnage blessé, la version final me paraît équilibrée, ça peut tuer un taunt et permettre de conserver un peu son arme. Mais de base, il faut un bon set up pour qu'elle soit utile, donc sinon c'est juste une 5/7 charge pour 7, pour une légendaire de classe c'est pas la folie quoi, c'est sympa, sans plus.

Je prendrais presque ta dernière phrase comme un compliment wink
Monkey75
#23
@Teurteul, pour la carte provocation mage, elle est cool, mais l'effet je l'aime pas trop, je serais pas du genre à faire une provocation qui gagne des pvs, mais un autre types d'effet (exemple : pioche) ou de buffs. C'est juste une question de goût.

Pour le pala, après c'est sûr qu'il n'y avait pas beaucoup de possibilités, mais tu n'étais pas obligé de partir sur un thème aussi restreint. Tu pouvais ajouter des sorts de pala contrôle par exemple, même s'ils n'entrent dans aucun thème/mécanique.
Un deck pala token, ça va pas faire comme le druide token, ça va devenir de l'aggro, tu as donné des cartes assez aggro quand même, tu as donné de la pioche pour qu'il se refasse, et un sergent assez aggressif. Ca va pas s'orienter contrôle mais aggro.
Et le manque de tour 1 n'est pas une faiblesse du pala, pour un aggro si, mais pas pour un contrôle il y a le croq'zombie et il n'y a pas de nécéssité d'en jouer des tour 1.

Pour l'hstoire de celle qui donne un sort aléatoire, c'est vrai qu'elle entre (légérement) plus dans l'idée du prêtre, mais elle est beaucoup plus inutile comme ça.
Pour le dégât des sorts, tu as la nova sacrée qui marche avec, mais tu as rien d'autre de très fort, et ça reste situationnel, et ce dégât des sorts est aussi efficace avec tous les zones quelque soit la classe.
Pour le finisher, c'est une bonne idée mais j'aime pas son design, c'est trop dur de jouer autour, il faut se souvenir des soins, enfin, après c'est aussi une question de goût, mais je l'aurais vu d'une façon "plus simple".

Pour le cendrelangue du voleur, tu n'as pas compris ce que j'ai dit, mais son effet dit : "jusqu'a la fin du tour", donc c'est inutile, ça devrait être "jusqu'au début de votre prochain tour". Et puis même si ça dissimule les adversaires, on a déja Dissimuler qui fait à peu près la même chose. Mais comme tu viens de le faire remarquer, il a quelques combos plutôt intéressantes.

Pour le chaman, la rare invoque 2 totems aléatoires, c'est aussi une question de goût mais j'aime pas ce genre d'effet pour un deck totem, sinon le boost en attaque est cool, mais on a déja Furie sanguinaire, même si c'est pas pareil tounge
Celle qui immunise les totems, avec des totems provocations c'est pas fair play, tu protéges ton héros, ton protecteur de totem et tous tes autres serviteurs, même si le silence est littéralement la seule réponse, c'est pas fair play tout le monde n'a pas un silence en main.
Ce que je trouve bizarre chez grennan, c'est qu'il invoque des cartes de la collection ainsi qu'une carte sortie de nulle part, incollectible, ce qui me fait bizarre, c'est pas bien logique, et ça rend confus. C'est le seul truc que je lui repproche vraiment.

Pour le pacte de vie, ta 1ere phrase te contredis, oui je sous estime le pacte, et toi tu justifie ce que je dis en disant que ça n'empéche pas de mourir (ce que j'ai déja dit précemment). Mais dans une mauvaise position, il y a un écart de points de vies, et tant qu'il y a ct écart le pacte ne fait pas une grande différence. Et si on est en bonne position, il est pas spécialement utile à cause de ce même écart.
L'aspect qui permet de tirer avantage des drawback est très intéressant, mais la carte coùute trop cher pour vraiment en profiter, au max tu fais 3/6 dégâts avec tes diablotins et c'est tout.
Le faite d'ajouter une carte qui annule les drawback ne serait pas utile en zoo, quoique maintenant il est plus mid, et les Garde funeste active plus souvent leur effet. Mais dans un deck très démon et contrôle, il aurait tout son interêt.
Avec mazar, déja tu fais une description de ta façon de comment tu veux voir le démo, mais c'est pas la réalité, le démo ne joue avec des tonnes de blasts et des effets aléatoires. Mais je n'aime pas le dégât des sorts, c'est tout, sur la même carte, tu as un dégât des sorts et un effet qui inflige des dégât et ça me fait bizarre, c'est pas bien logique.
Sinon, son effet je l'aime pas trop mais il est cool et parfois OP (pioche de Géant de lave).

Le bourreau est sympa mais je ne l'aime pas trop, son effet n'est pas aussi indispensable qu'en voleur. Bon après c'est question de goùut, mais je pense que ça va encourager le guerrier face.
Sinon, tu dis qu'il suffisait de faire pas forcément un truc original, et je suis entièrement d'accord, je te le repproche même avec quelque carte car les effets ne collent pas trop au jeu.
Pour la légendaire je suis pas d'accord, 5/7 charge pour 7 c'est très fort, regarde l'écart de stats/coût avec une Missilière téméraire, voir avec Leeroy Jenkins... Et tu encourages les armes avec tes fan cards, donc très souvent son effet sera utile.

Ma dernière phrase était un compliment ^^
C'est juste que la plupart des joueurs qui imaginent leurs extensions font des trucs encore plus nul que blizzard, et après ils se plaignent (moi aussi je me plains), mais c'est compliquée de faire des extensions bien.

Sinon j'ai pas donné mon avis sur le grand maitre de l'arêne : peut utile, il est fort, mais n'apporte rien au jeu, aucune synergie/combo, aspect intéressant, etc. Et puis il a un artwork de wilfrid fizzlebang, un démoniste gnome qui a invoqué Seigneur Jaraxxus dans l'arêne de hurlevent (ou un truc comme ça).

Edité par: Monkey75 - 2015-06-27 14:48:49

laufeust
#24
@monkey j'espère que tu es aussi locace lors de tes interros que tu l'es quand tu parles d'HS^^
Monkey75
#25
@Laufeust, il parait que je fais plus ce qui est demandé en répondant à chaque question lol
Teurteul
#26
@Monkey j'espère que tu ne m'en voudras pas, je vais laisser de côté les questions de goût ou de logique personnelle, ça je ne pense pas pouvoir y changer grand chose tounge

- concernant le pala, oui c'est probable que le deck soit aggro, mais je préfèrerais ça à du gros face débile tounge mais je penserai à travailler sur le controle la prochaine fois, c'est certain !

- pour le protecteur du chaman, tu n'as pas compris que le fait qu'il ait taunt fait de lui la prochaine cible des attaques, sans être protégé, le héros peut toujours se faire blaster, ça empêche juste de tuer des totems, bien entendu ça peut donner des trucs "insane", mais il faut soit un super set up, soit que votre adversaire ne trade pas.

- le pacte de vie doit être vu de façon globale : tu peux l'utiliser sur deux de tes tours, pour compenser les drawbacks c'est déjà bien, ça peut donner de belles choses, dans le même temps ça poussera à ne pas face, ou alors à être très malin pour s'en sortir smile

- je suis d'avis que l'équilibrage de la légendaire guerrier est contestable, je me pose encore des questions à son sujet, mais on ne peut pas la comparer à des cartes neutres, car elle offre moins de possibilités, et est forcément plus forte, étant une carte de classe. Donc je pense que ce débat serait sans fin ^^

Pour le maître de l'arène, c'est plus une carte à thème, avec un effet un peu différent, plutôt que la prochaine carte OP smile J'aimerais juste la voir en situation, sait-on jamais !
Monkey75
#27
Il a un taunt shock
Désolé j'avais pas remarqué ^^
m'en veux pas lol
du coup la question est réglé. x)
(j'ai spam smiley pour me faire pardonner)

Même si le pacte permet de chose, pour moi il reste trop cher. Ca ne poussera pas à ne pas face, car le chasseur c'est lui qui va te baisser, et il va garder la majorité de ses pvs, ça ne le généra pas de perdre une dizaine.
Teurteul
#28
Je t'en veux pas Monkey, au tout début de la création de la carte il ne l'avait pas et était une 4/5, je te laisse imaginer le truc OP tounge

Je pense que c'est dur d'évaluer le prix d'une mécanique qui n'est pas du tout présente dans le jeu actuellement, son impact changera en fonction de la situation et le démo peut en tirer un énorme avantage, donc bon, je ne dis pas que le prix est intouchable, juste qu'en l'absence de référence, il me semble bien smile
J'avais oublié de te répondre concernant le Chasseur corrompu ! Elle peut sembler bof, mais le démo peut vraiment doser ses statistiques, sans le rendre vulnérable au BGH, et ma foi, si les gens sont forcés de jouer des silences pour contrer cette carte, tant mieux ! laugh Je considère que le démoniste a besoin d'un drop 7, et celui ci est un potentiel tour 15 avec des statistiques monstrueuses, je pense que ça peut valoir le coup de l'essayer. Contrairement à Bolvar il a des statistiques de base ridicules, car il grossit bien plus vite et de façon bien plus dangereuse smile
Monkey75
#29
Le chasseur corrompu ne grandit pas spécialement plus vite que Bolvar Fordragon, et même si ça devient une 8/9 pour 7, c'est pas rentable, ellle se fait silence, on perd la partie sur ça. Et même s'il n'y a pas beaucoup de drop7, c'est une carte trop sensible, qui plus est sans effet, et donc sans impact (immédiat ou non) lui permettant vraiment de devenir un indispensable dans certains decks.
Teurteul
#30
Pour moi ce serait une carte de super late game dans un handlock, il y a tellement de cibles à silence qu'on aurait largement moyen d'en tirer de la value je pense, encore une fois, ça dépendrait du meta, en plus de devoir tester en situation réelle, sur le papier c'est pas top top, mais sortie lors d'un tour 15 ou plus, pour moi ça peut plier la game. Plus haut on parlait de proposer des cartes que l'on peut contrer, celle là en est un exemple, mais ça ne l'empêcherait pas d'être forte (pour moi ça ressemble beaucoup à une terreur du vide, j'ai toujours considéré que c'était un coup de poker, mais au final c'est joué de façon compétitive ^^).