| Mana | NB | Ed. | Carte | Classe | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 2 x |
|
Guérison ancestrale
|
Sort | |
| 1 | 2 x |
|
Arme croque-roc
|
Sort | |
| 1 | 2 x |
|
Éclair
|
Sort | |
| 1 | 2 x |
|
Horion de terre
|
Sort | |
| 2 | 2 x |
|
Furie des vents
|
Sort | |
| 2 | 1 x |
|
Réincarnation
|
Sort | |
| 2 | 2 x |
|
Totem Langue de feu
|
Serviteur | |
| 2 | 2 x |
|
Accro au mana
|
Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Esprit farouche
|
Sort | |
| 3 | 2 x |
|
Maléfice
|
Sort | |
| 3 | 2 x |
|
Tempête de foudre
|
Sort | |
| 3 | 2 x |
|
Totem de vague de mana
|
Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Golem arcanique
|
Serviteur | |
| 4 | 1 x |
|
Inventeur gnome
|
Serviteur | |
| 5 | 2 x |
|
Commissaire-priseur
|
Serviteur | |
| 5 | 1 x |
|
Drake azur
|
Serviteur | |
| 5 | 1 x |
|
Leeroy Jenkins
|
Serviteur |
J'ai donc décidé de créer un deck combo chaman digne du miracle.
Contre quels decks est-il fort ou faible ?
Très bon contre les decks un peu lent en début de partie, il dépend un peu trop de sa sortie contre les decks aggros, à cause des seuls zones avec Tempête de foudre.
Les Esprit farouche et Guérison ancestrale permettent de ralentir un peu les decks trop agressifs ou susceptibles de combo.
Ses forces:
La grande force du deck tourne dans son moteur de pioche permettant d'avoir plus facilement une solution au plateau.
Sa seconde force est bien entendu la possibilité de rajouter un nombre de dégâts conséquents au board pour finir l'adversaire par surprise.
Ses faiblesses :
Si la pioche n'est pas au rendez-vous (Commissaire-priseur absent ou Totem de vague de mana mort trop rapidement), la partie est pénible à vivre.
Comment jouer le deck ?
- Quelles cartes cherchez-vous à avoir dans votre main de départ ? Contres quels decks ?
- Quelles sont les cartes du deck ?
La surcharge occupant facilement les premiers tours de jeu, le Commissaire-priseur n'est pas essentiel en main de départ, contrairement au miracle standard.
Vous garderez volontiers un Totem Langue de feu, un Esprit farouche, et si vous avez la pièce, n'oubliez pas la combo Accro au mana tour 2, Arme croque-roc * 2, La pièce, Furie des vents.
L'Accro au mana est le meilleur tour 2 de ce deck en quasi toute circonstance vu l'abondance de sorts.
Guérison ancestrale est à utiliser en combo avec le Commissaire-priseur (sur un autre serviteur) de préférence, ou pour protéger le Totem de vague de mana.
Arme croque-roc de préférence pour le finish, peut toujours servir en début de partie pour chercher une créature génante.
Éclair sert principalement pour le trade, à privilégier à Arme croque-roc qui a plus d'effets sur une Furie des vents.
Horion de terre sert autant à retirer un taunt gênant sur le finish qu'à faire piocher avec le Commissaire-priseur ou à gérer des créatures de début de game.
Furie des vents est là pour le finish. Deux exemplaires pour compléter le finish ou simplement l'assurer.
Réincarnation pour relancer un Leeroy Jenkins ou un Golem arcanique. Une fois car moins de synergie que la Furie des vents.
Accro au mana est quasiment une 3/3 pour 2 vu que chaque tour quasiment est ponctué d'un sort. Très bon tour 2.
Totem Langue de feu dont l'efficacité n'est pas à discuter, autant après un Esprit farouche tour 4, que pour appuyer un finish ou renforcer des trades.
Esprit farouche, sort un peu coûteux en surcharge, mais donnant une présence de board et une défense considérables. En fin de partie un peu lente, il fait en plus piocher avec le Commissaire-priseur.
Golem arcanique est le finish le plus courant du jeu. Parfois utilisé en dernier secours pour tuer une créature, il est vraiment utile pour finir la cible avec Arme croque-roc, Totem Langue de feu, Furie des vents et Réincarnation.
Maléfice est un removal conséquent qui peut valoir la peine vu son faible coût. La présence d'un petit totem 1/1 ou avec un Totem Langue de feu permet de facilement retirer l'aspect gênant de la provocation.
Tempête de foudre est la carte pour laquelle la surcharge se fait le plus ressentir, car son utilisation optimale sur le plateau est rarement celle de la gestion du mana et des tours suivants. Mais son effet la rend incontournable.
Totem de vague de mana est un moteur de pioche crucial dans ce deck. Attention de bien le poser en sécurité, à moins d'être désespéré.
Inventeur gnome est le seul tour 4 du jeu. Ses stats ne sont pas risibles, et permet d'avancer dans le deck. Le meilleur tour 3 étant souvent l'Esprit farouche, le manque de tour 4 ne se fait pas souvent sentir.
Commissaire-priseur est une carte clé du deck digne du Totem de vague de mana. Attention à privilégier un Drake azur ou un Inventeur gnome si la pioche des sorts avec le Commissaire-priseur est faible.
Drake azur est un Inventeur gnome amélioré par ses stats et sa puissance des sorts. Très agréable avec une tempête ou un éclair.
Leeroy Jenkins est plus une nostalgie qu'une carte clé, bien que la combo mentionnée au début fonctionne toujours.
C'est mon premier deck sérieux qui n'est pas à moitié copié du net, j'espère qu'il vous servira et que vous pourrez m'aider à le perfectionner.
