| Mana | NB | Ed. | Carte | Classe | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 2 x |
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Attaque sournoise
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Sort | |
| 0 | 2 x |
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Pas de l'ombre
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Sort | |
| 1 | 2 x |
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Poison mortel
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Sort | |
| 2 | 2 x |
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Assommer
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Sort | |
| 2 | 1 x |
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Déluge de lames
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Sort | |
| 2 | 2 x |
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Éviscération
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Sort | |
| 2 | 2 x |
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Kriss
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Sort | |
| 2 | 1 x |
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Chroniqueur Cho
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Serviteur | |
| 2 | 2 x |
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Jeune maître brasseur
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Serviteur | |
| 2 | 1 x |
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Mage de sang Thalnos
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Serviteur | |
| 3 | 2 x |
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Agent du SI:7
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Serviteur | |
| 3 | 1 x |
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Éventail de couteaux
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Sort | |
| 3 | 1 x |
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Epées dansantes
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Serviteur | |
| 3 | 2 x |
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Oracle froide-lumière
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Serviteur | |
| 3 | 2 x |
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Prophète du Cercle terrestre
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Serviteur | |
| 3 | 1 x |
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Roi Mukla
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Serviteur | |
| 5 | 1 x |
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Crache-vase
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Serviteur | |
| 6 | 2 x |
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Disparition
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Sort | |
| 6 | 1 x |
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Kidnappeur
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Serviteur |
Contre quels decks est-il fort ou faible ?
Etonnamment pas trop mauvais contre chasseur, il est évidemment bien plus fort face à un deck contrôle, quoique surprenant d'efficacité contre les decks aggros selon le type de jeu de l'adversaire. Plus favorisé contre le zoo grâce au sap sur les terreurs du vide et au sap de masse sur un board rempli (ce qui crée souvent de l'overdraw au passage), il tient aussi face au chasseur si celui-ci n'a pas une sortie trop agressive. La composition des sorts similaire à celle du miracle question gestion de terrain permet de limiter les dégâts, Mukla et les Epées dansantes permettent de trade des créatures assez grosses pour un coût faible et un effet pas trop gênant. Les cris de guerre ou combos sont souvent utilisés avec toutes les techniques pour remettre en main, ce qui permet un soin correct et des dégâts réguliers.
Sa grosse faiblesse est le chaman et le druide, à cause des combos dévastatrices sur deux tours (furie des vents, rugissement, arme croqueroc, etc), étant donné qu'il est souvent intéressant de ne pas vider le board immédiatement pour maximiser une Disparition ou un Déluge de lames.
Ses forces:
La force principale de ce deck est principalement le retard que prend l'adversaire à cause des différentes remontées en main qu'il subit. Parfois jusqu'à la fatigue, les éviscérations finissent souvent l'adversaire, et même s'il n'a pas de grosse créature pour un deck axé contrôle de terrain, il inflige régulièrement de petits dégâts en empêchant l'adversaire de faire de même.
Ses faiblesses :
Faire piocher l'adversaire n'est pas toujours à notre avantage. On se retrouve souvent avec moins de cartes, ainsi moins de choix, ce qui face à un aggro est très mauvais. Toutefois, il n'y a pas réellement de carte morte dans ce cas, à part l'Oracle qui n'est utilisé qu'en dernier recours. Les charges et Ragnaros sont assez difficiles à gérer, quoique dans ce dernier cas, il est souvent possible de le détruire par un sap sur une main pleine ou des sorts boostés. Une avalanche de légendaire est souvent bon signe, mais si les cartes se rebiffent, est synonyme de défaite.
Comment jouer le deck ?
Les Oracles ne doivent jamais être gardés en premier lieu. Pour le reste, le mulligan est très similaire au Miracle. Seul Cho fait la différence, essentiel en début de jeu (quoiqu'aussi utile en late), ainsi que Mukla face à un contrôle (prêtre, Handlock, etc).
Mukla est particulièrement fort avec un sap en main. Remplissez la main de l'adversaire, et après l'overdraw et l'usage des bananes, un petit sap pour rétablir la situation (ou une Disparition, s'il est possible de le reposer après).
Les Maîtres brasseurs sont un très mauvais tour 2, dans la mesure où ils ont beaucoup plus d'utilité lorsqu'ils permettent de remonter une créature.
Le Crache-vase est une petite garantie de temporisation partielle, lorsqu'il est soit impossible de gérer le board, soit pour attendre et rentabiliser davantage une Disparition.
Les géants de lave ont été retirés, car malgré un potentiel de ralentissement fort de la partie une fois la vie basse, la provocation est manquante et les sorts directs sont toujours présents. Bien joué, ce deck permet de garder une vie correcte.
En prévision de G&G, avec les cartes actuelles, je n'intégrerai pas les Géants mécaniques, trop tributaires des decks contrôles. Il ne faudrait pas rajouter une carte morte face aux aggros. En revanche, le Goblin Sapper (2/4 pour 3, 6/4 si l'adversaire a 6 cartes ou plus) y verrai sa place, car toujours utile si l'adversaire parvient à vider sa main, et très fort dans le cas contraire. Ils remplaceraient à priori un Prophète et un maître brasseur, ou une Epée dansante, cette carte permettant un draw trop aléatoire, et pouvant être trop facilement géré au bénéfice exclusif de l'adversaire.
