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Provoc who kill'Tuzad
Créé par Eretzvaju
Statut : Public
Créé le : 16-02-15
Type de Deck : Combo
Côut en poussière : 760
Dernière modification : 16-02-15
Deck à jour avec le dernier patch
 
Apercu du deck
NB Carte
2 x
Clerc de Comté-du-Nord
2 x
Feu intérieur
2 x
Lumière des naaru
2 x
Mot de pouvoir : Bouclier
2 x
Esprit divin
2 x
Ennuy-o-tron
1 x
Goule instable
2 x
Grizzly Ferpoil
2 x
Infanterie de Gnomeregan
2 x
Seigneur de la mort
2 x
Annulateur d'Arcane X-21
2 x
Gardien mogu'shan
2 x
Maître-bouclier de Sen'jin
1 x
Nova sacrée
2 x
Crache-vase
1 x
Rampant des tourbières
1 x
Kel'Thuzad
Description
Deck basé sur Kel'Thuzad et les combos du prêtre.

L'idée : tous les serviteurs ont provocation, ce qui rend votre prêtre quasi intouchable.
Cumulé avec Kel'Thuzad il peut faire un malheur.

Contre quels decks est-il fort ou faible ?
Les Decks à "mort directe" ou Silence peuvent handicaper mais normalement sa passe smiley-wink

Ses forces:
Très gros dégâts en début de jeu avec une bonne main (avec la La pièce (Token) il est possible d'obtenir une 16/16 Provocation au tour 4 et d’être quasi intouchable en end game.

Ses faiblesses :
Kel'Thuzad est sensible au Silence et au sort ou créature de "mort" direct. Mais si tout se passe bien ces sorts auront été lancé bien avant smiley-wink

Comment jouer le deck ?
la première chose à faire est de poser un maximum de créature et de les conserver jusqu'à l'arrivé de Kel'Thuzad
Le trad n'est pas nécessaire, vos serviteurs ayant tous provocation, c'est l'adversaire qui viendra les trader smiley-wink pendant ce temps la, vous commencez le rognage de ses PVs.
Il faut forcer l'adversaire à utiliser ses silences et dégâts directs avant l'arrivé de Kel'Thuzad pour que celui-ci survive.
Si vous arrivez au tour 8 avec 2 ou 3 serviteurs provoc et Kel'Thuzad c'est gagné smiley-wink

  • Quelles cartes cherchez-vous à avoir dans votre main de départ ? Contres quels decks ?
  • La meilleur main de départ : Clerc de Comté-du-Nord, Feu intérieur, Esprit divinSeigneur de la mort et La pièce (Token).
    Tour 1 : Clerc de Comté-du-Nord Cible prioritaire pour votre adversaire, il va utiliser ses réserves pour la tuer au plus vite mais du coup, ralentir son jeu.
    Tour 2 : La pièce (Token) + Seigneur de la mort Normalement, il ne devrait pas avoir de créature en face, ou des petites. Rien qui ne devrait l’endommager de trop ou qui le tuerais.
    Tour 3 : Esprit divin + Feu intérieur Vous êtes maintenant en possession d'une 16/16 dès le tour 3 prête à attaquer. Commencer le jeu avec moins de 50% de sa vie ça fait mal...
  • Quelles cartes servent pour finir l’adversaire et quelles autres servent à gérer les créatures ?
  • Tour suivant : L'adversaire ne peut pas se permettre de garder une 16/16 en fasse. Il va donc se faire démonter ^^ Mouton (Token), Métamorphose, sort de mort direct, tous va y passer pour l'éliminer... mais c'est le but pour protéger plus tard Kel'Thuzad. De toutes façon, ou vous avez gagné (avec une seconde attaque du Seigneur de la mort boosté) ou il a fait son job et dans le meilleur des cas, avec les Mouton (Token) et Métamorphose il ne procurera même pas un avantage à votre adversaire à cause de son rale d'agonie.
    Maintenant on pose du serviteur avec Provocation et on soigne. Si on peut, on refait le combo avec un autre Seigneur de la mort. Le combo est aussi possible avec le Gardien mogu'shan même si moins efficace et plus cher (mais comme il n'a pas de râle d'agonie, il est moins cible prio pour l'adversaire qui se concentrera plus sur des Ennuy-o-tron, Clerc de Comté-du-Nord, Gardelumière qui peuvent être problématique pour lui.).
    Dans tous les cas, on ne trad pas, on laisse l'adversaire trader et on agresse les PVs adverse pour lui mettre la pression.
    A l'arrivé de Kel'Thuzad au tour 8 (ou 7 si on a encore La pièce (Token)) on a normalement sur la table 2 ou 3 provocation. Et c'est maintenant que le trad commence...
    Vous pouvez trader à 2 voir 3 contre 1, ce n'est pas grave, Kel'Thuzad fera revenir vos serviteurs. Le combo du début est encore possible si vous n'avez pas pu le sortir en early game.
    Si tous s'est bien passé, il ne vous reste plus grand chose à retirer à votre adversaire. Et meme si c'est le cas, vous allez vite le finir. Il devrait être bloqué pendant 1 tour ou 2 minimum à cause de Kel'Thuzad qu'il conviendra de soigner s'il réussi à être blessé par du dégât direct.
  • Dans quel cas jouez-vous tel ou tel serviteur ?
  • La liste des combos sympas :
    Seigneur de la mort ou Gardien mogu'shan avec Esprit divin, Mot de pouvoir : Bouclier, Feu intérieur font des malheurs...

    Esprit divin, Mot de pouvoir : Bouclier, Feu intérieur fonctionne sur presque n'importe quel serviteur. avec plus ou moins d'efficacité, mais c'est ce qui vous sert à plomber votre adversaire et attirer les cartes qui pourrait être fatal à Kel'Thuzad. Par contre, ne jamais les poser sur un serviteur qui vient d’être posé (sauf s'il à charge ^^ comme Infanterie de Gnomeregan qui sur un tour 6 fait une excellente 8/8 charge qui fait mal ^^) pour eviter de perdre ses cartes maîtresse..

    Lumière des naaru (et donc Gardelumière) + Nova sacrée peut être fatal.

    Kel'Thuzad et tous vos serviteurs provocation vous garantisse un end game tranquillou...


Voila, ce jeu est en cours de test en ranked... Pour le moment je suis Rang 15/16 et je monte tranquillement avec assez peu de défaite (2)..
Je continue de tester ce deck et vous donnerez mon retour si j'arrive à monter plus haut...

En tout cas, pour le moment, la mage meca et les hunters zoo ne me font pas peur smiley-wink

Si vous avez des suggestions...
Commentaires (4)
Malus
#1
Posté le 16 Février 2015, à 11:05
Deck Original mais tu manques cruellement de quoi gérer les grosses créatures adverses... Contre des jeux très contrôles, je ne suis pas sur que ton deck tienne la route... j'en suis même certain smiley

Tout va reposer sur la pioche du Feu intérieur au bon moment (disons early mid). Ou alors une sortie de tes Gardelumière, à condition que tu ne sois pas débordé par un board de créatures mid ou late.

Je pense que tu découvriras assez vite par toi même les limites de ce genre de deck. Et que tu viendras au fur et à mesure vers une construction un peu plus élaborée.

GL & HF
Harpick
#1
Posté le 16 Février 2015, à 11:46
C'est assez dur de se prononcer sur une liste sans l'avoir testée, mais je pense qu'il est quand même possible de dire que certaines cartes sont très faible et les remplacer ne peux qu'améliorer le jeu. Je pense notamment au Grizzly Ferpoil, Infanterie de Gnomeregan. Donc les remplacer te feras jouer des cartes un peu hors thème, mais rendra sans doute ton jeu plus solide. comme ça je penserais à Mot de l'ombre : Mort si tu veux de la gestion, peut être Acolyte de la souffrance ou Amasseur de butin si tu veux piocher plus vite dans tes combos, Sombre sectateur si t'as juste envie de jouer la meilleur bête à 3 d'invoc du jeu... (qui en plus synergise avec les combos).
Si tu pense tuer avec feu intérieur, tu peux envisager de jouer des betes camouflée comme Ombre de Naxxramas ou Tigre de Strangleronce, qui te permettrons d'être sur d'avoir une bête à booster.
De même rentrer la combo Prêtresse auchenaï + Cercle de soins permettrais de gérer quelques board délicats. D'autant que Cercle de soins peut faire piocher beaucoup avec Clerc de Comté-du-Nord et la Goule instable, et trouver plus vite tes cartes clés.

Personnellement, j'ai un peu essayé de monter un jeu autour de Feu intérieur qui tue en 1 tour, avec beaucoup de pioche du coup... Ma conclusion fut que ce n'était bien que quand j'avais ma combo dans les 10 premières cartes, et les autres parties étaient assez tristes... Ton jeu est un peu moins basé dessus, à voir...
Note les cartes qui te collent à la main où qui ont rarement l'effet escompté pour savoir que modifier dans ton jeu.
Eretzvaju
#1
Posté le 16 Février 2015, à 12:42
Merci pour votre retour

Comme je disais, pour le moment rang 15/16, je n'ai jamais été inquiété par les grosses créatures d'end game que je trad à 3 pour 1 grâce à Kel'Thuzad tout en continuant de mettre un peu de pressions sur les PV adverses.

J'ai été débordé 1 fois au niveau du board en mid game... Mais, les provoc font leur job et les soins temporises un peu smiley-wink. L'adversaire essayant de trader des cartes à gros PV, il galère un peu...

Effectivement quelques cartes peuvent être remplacé. Lardeur et pourquoi pas un Sombre sectateur.

Pour la pioche, un Acolyte de la souffrance et peut être un Inventeur gnome plutôt qu'un Amasseur de butin (plus vite rentabilisé et utilisable pour faire une 8/8 avec le combo)

Perso, je n'aime pas le combo Prêtresse auchenaï+Cercle de soins (je suis pas maso, j'aime pas me faire mal ^^)

Merci pour les conseilles, cependant, je vais voir ce que ça peut donner contre des plus gros jeu au fur et à mesure de ma monter, en faisant quelques ajustement smiley-wink
Nallan
#1
Posté le 16 Février 2015, à 18:21
Super description, merci
Qu'est-ce qu'il se passe dans l'espace?