| Mana | NB | Ed. | Carte | Classe | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 x |
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Clerc de Comté-du-Nord
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Serviteur | |
| 1 | 2 x |
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Feu intérieur
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Sort | |
| 1 | 2 x |
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Lumière des naaru
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Sort | |
| 1 | 2 x |
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Mot de pouvoir : Bouclier
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Sort | |
| 2 | 2 x |
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Esprit divin
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Sort | |
| 2 | 2 x |
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Ennuy-o-tron
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Serviteur | |
| 2 | 1 x |
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Goule instable
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Serviteur | |
| 3 | 2 x |
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Grizzly Ferpoil
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Serviteur | |
| 3 | 2 x |
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Infanterie de Gnomeregan
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Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Seigneur de la mort
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Serviteur | |
| 4 | 2 x |
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Annulateur d'Arcane X-21
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Serviteur | |
| 4 | 2 x |
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Gardien mogu'shan
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Serviteur | |
| 4 | 2 x |
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Maître-bouclier de Sen'jin
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Serviteur | |
| 5 | 1 x |
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Nova sacrée
|
Sort | |
| 5 | 2 x |
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Crache-vase
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Serviteur | |
| 5 | 1 x |
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Rampant des tourbières
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Serviteur | |
| 8 | 1 x |
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Kel'Thuzad
|
Serviteur |
L'idée : tous les serviteurs ont provocation, ce qui rend votre prêtre quasi intouchable.
Cumulé avec Kel'Thuzad il peut faire un malheur.
Contre quels decks est-il fort ou faible ?
Les Decks à "mort directe" ou Silence peuvent handicaper mais normalement sa passe
Ses forces:
Très gros dégâts en début de jeu avec une bonne main (avec la La pièce (Token) il est possible d'obtenir une 16/16 Provocation au tour 4 et d’être quasi intouchable en end game.
Ses faiblesses :
Kel'Thuzad est sensible au Silence et au sort ou créature de "mort" direct. Mais si tout se passe bien ces sorts auront été lancé bien avant
Comment jouer le deck ?
la première chose à faire est de poser un maximum de créature et de les conserver jusqu'à l'arrivé de Kel'Thuzad
Le trad n'est pas nécessaire, vos serviteurs ayant tous provocation, c'est l'adversaire qui viendra les trader
Il faut forcer l'adversaire à utiliser ses silences et dégâts directs avant l'arrivé de Kel'Thuzad pour que celui-ci survive.
Si vous arrivez au tour 8 avec 2 ou 3 serviteurs provoc et Kel'Thuzad c'est gagné
- Quelles cartes cherchez-vous à avoir dans votre main de départ ? Contres quels decks ? La meilleur main de départ : Clerc de Comté-du-Nord, Feu intérieur, Esprit divinSeigneur de la mort et La pièce (Token).
- Quelles cartes servent pour finir l’adversaire et quelles autres servent à gérer les créatures ? Tour suivant : L'adversaire ne peut pas se permettre de garder une 16/16 en fasse. Il va donc se faire démonter ^^ Mouton (Token), Métamorphose, sort de mort direct, tous va y passer pour l'éliminer... mais c'est le but pour protéger plus tard Kel'Thuzad. De toutes façon, ou vous avez gagné (avec une seconde attaque du Seigneur de la mort boosté) ou il a fait son job et dans le meilleur des cas, avec les Mouton (Token) et Métamorphose il ne procurera même pas un avantage à votre adversaire à cause de son rale d'agonie.
- Dans quel cas jouez-vous tel ou tel serviteur ? La liste des combos sympas :
Tour 1 : Clerc de Comté-du-Nord Cible prioritaire pour votre adversaire, il va utiliser ses réserves pour la tuer au plus vite mais du coup, ralentir son jeu.
Tour 2 : La pièce (Token) + Seigneur de la mort Normalement, il ne devrait pas avoir de créature en face, ou des petites. Rien qui ne devrait l’endommager de trop ou qui le tuerais.
Tour 3 : Esprit divin + Feu intérieur Vous êtes maintenant en possession d'une 16/16 dès le tour 3 prête à attaquer. Commencer le jeu avec moins de 50% de sa vie ça fait mal...
Maintenant on pose du serviteur avec Provocation et on soigne. Si on peut, on refait le combo avec un autre Seigneur de la mort. Le combo est aussi possible avec le Gardien mogu'shan même si moins efficace et plus cher (mais comme il n'a pas de râle d'agonie, il est moins cible prio pour l'adversaire qui se concentrera plus sur des Ennuy-o-tron, Clerc de Comté-du-Nord, Gardelumière qui peuvent être problématique pour lui.).
Dans tous les cas, on ne trad pas, on laisse l'adversaire trader et on agresse les PVs adverse pour lui mettre la pression.
A l'arrivé de Kel'Thuzad au tour 8 (ou 7 si on a encore La pièce (Token)) on a normalement sur la table 2 ou 3 provocation. Et c'est maintenant que le trad commence...
Vous pouvez trader à 2 voir 3 contre 1, ce n'est pas grave, Kel'Thuzad fera revenir vos serviteurs. Le combo du début est encore possible si vous n'avez pas pu le sortir en early game.
Si tous s'est bien passé, il ne vous reste plus grand chose à retirer à votre adversaire. Et meme si c'est le cas, vous allez vite le finir. Il devrait être bloqué pendant 1 tour ou 2 minimum à cause de Kel'Thuzad qu'il conviendra de soigner s'il réussi à être blessé par du dégât direct.
Seigneur de la mort ou Gardien mogu'shan avec Esprit divin, Mot de pouvoir : Bouclier, Feu intérieur font des malheurs...
Esprit divin, Mot de pouvoir : Bouclier, Feu intérieur fonctionne sur presque n'importe quel serviteur. avec plus ou moins d'efficacité, mais c'est ce qui vous sert à plomber votre adversaire et attirer les cartes qui pourrait être fatal à Kel'Thuzad. Par contre, ne jamais les poser sur un serviteur qui vient d’être posé (sauf s'il à charge ^^ comme Infanterie de Gnomeregan qui sur un tour 6 fait une excellente 8/8 charge qui fait mal ^^) pour eviter de perdre ses cartes maîtresse..
Lumière des naaru (et donc Gardelumière) + Nova sacrée peut être fatal.
Kel'Thuzad et tous vos serviteurs provocation vous garantisse un end game tranquillou...
Voila, ce jeu est en cours de test en ranked... Pour le moment je suis Rang 15/16 et je monte tranquillement avec assez peu de défaite (2)..
Je continue de tester ce deck et vous donnerez mon retour si j'arrive à monter plus haut...
En tout cas, pour le moment, la mage meca et les hunters zoo ne me font pas peur
Si vous avez des suggestions...