| Mana | NB | Ed. | Carte | Classe | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 2 x |
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Marque du chasseur
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Sort | |
| 2 | 1 x |
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Piège à ours
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Sort | |
| 2 | 2 x |
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Piège à serpents
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Sort | |
| 2 | 1 x |
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Piège givrant
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Sort | |
| 2 | 1 x |
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Prêt à tirer
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Sort | |
| 2 | 2 x |
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Tir réflexe
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Sort | |
| 2 | 2 x |
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Savant fou
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Serviteur | |
| 3 | 1 x |
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Arc cornedaigle
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Arme | |
| 3 | 1 x |
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Écaille-d'effroi
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Serviteur | |
| 3 | 1 x |
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Lâcher les chiens
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Sort | |
| 3 | 2 x |
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Tir puissant
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Sort | |
| 4 | 1 x |
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Brise-sort
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Serviteur | |
| 4 | 2 x |
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Maître-bouclier de Sen'jin
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Serviteur | |
| 5 | 1 x |
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Crache-vase
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Serviteur | |
| 5 | 1 x |
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Drake azur
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Serviteur | |
| 5 | 1 x |
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Harrison Jones
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Serviteur | |
| 5 | 1 x |
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Robot de soins antique
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Serviteur | |
| 6 | 2 x |
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Grande croisée
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Serviteur | |
| 6 | 1 x |
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Sylvanas Coursevent
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Serviteur | |
| 7 | 1 x |
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Gueule-d'acide
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Serviteur | |
| 7 | 1 x |
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Dr Boum
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Serviteur | |
| 8 | 1 x |
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Ragnaros, seigneur du feu
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Serviteur | |
| 9 | 1 x |
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Ysera
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Serviteur |
Le but de ce deck est de proposer un chasseur contrôle, mais un vrai cette fois, pas les versions passées qu'on a pu voir et qui tournaient de manière approximative. Le chasseur a peu de mécaniques de pioche viables, mais à la place on lui a donné des moyens de générer des cartes supplémentaires, et il faudra s'en contenter. Ce sera donc un chasseur avec beaucoup de board control, de la génération de cartes et un peu de tout histoire de pouvoir s'adapter.
Les forces du deck :
- Grosse génération de cartes, vous jouerez souvent avec 40 cartes, ce qui est très propice au card advantage.
- Très agréable à jouer, les parties sont toutes différentes.
- Vous avez le plus souvent l'effet de surprise, ainsi que les moyens pour vous sortir de la plupart des matches up, idéal pour un tournoi.
Les faiblesses du deck :
- L'early game peut être compliqué si vous ne tirez pas vos Tir puissant.
- Ragnaros, sans jouer de Chasseur de gros gibier il sera une plaie.
Les matches up :
- Les matches up très positifs sont paladin et guerrier contrôle, vous vous en sortez normalement très bien.
- Les decks aggro peuvent poser problème, car vous manquez un peu de soin.
- Il est assez faible contre freeze mage, ou contre des decks qui contrôlent tout simplement mieux, comme le prêtre.
- Les mages tempo sont une horreur à affronter, car vous ne pouvez presque jamais avoir de value sur vos Piège à serpents.
- Le guerriers grimm battent ce deck, comme beaucoup d'autres d'ailleurs, mais vous avez la possibilité d'opposer une grande résistance !
VS Guerrier : 3V - 3D - 50%
VS Chaman : 2V - 3D - 40%
VS Voleur : 1V - 0D - 100%
VS Paladin : 7V - 4D - 63%
VS Chasseur : 3V - 5D - 37%
VS Druide : 1V - 1D - 50%
VS Démoniste : 5V - 5D - 50%
VS Mage : 1V - 4D - 20%
VS Prêtre : 1V - 1D - 50%
Ces statistiques sont obtenues en parties classées et seront mises à jour régulièrement.
Matches joués : 50
Les cartes envisagées :
- Vendeur de rafraîchissements -> il vous soigne de 9 PV, ses stats sont correctes, mais soigner l'adversaire dans un deck manquant potentiellement de finishers n'est pas quelque chose qu'on puisse se permettre.
- Mangesort prodigieuse -> c'est le seul type de deck où cette carte aurait pu être bonne, puisqu'on aimerait un pouvoir plus "contrôle", mais en raison de la faiblesse dans certains matches up, elle ne serait pas assez polyvalente.
- Fusée éclairante -> un bon remplacement pour le Prêt à tirer car elle peut prendre énormément de valeur dans un meta avec des paladins secrets.
- Chasseur de gros gibier -> un remplacement possible pour le Piège givrant, si vous croisez beaucoup de handlock il devrait vous être utile, mais à part ce match up, le deck n'en a pas vraiment besoin.
- Boule d'araignées -> une carte avec un gros potentiel qui pourrait permettre un set up pour sortir Gueule-d'acide tour 7, mais après tests, le deck n'a pas besoin de ça pour activer Gueule-d'acide.
Explication sur les choix de deck building :
Le chasseur n'a pas de carte de soin, le Robot de soins antique s'imposait donc, tout comme le fait de prendre des taunts.
Quelques cartes comme Harrison Jones ou le Drake azur sont là pour vous permettre de vraiment piocher et vous permettre de contrer un meta avec beaucoup de classes à armes/booster vos sorts de dommages.
Beaucoup de joueurs semblent ne pas aimer les légendaires chasseur de TGT, je considère qu'ils passent à côté de leur potentiel : Écaille-d'effroi est une très bonne carte, simplement, une AoE avec un body c'est toujours bon à prendre, et Gueule-d'acide est une façon de compenser le manque d'AoE du chasseur, surtout que ce n'est pas une carte à jouer tour 10, sachant que vous pouvez générer des tokens avec les Piège à serpents ou les bombes du Dr Boum.
Bon, on en vient à la plus grosse question que vous devez vous poser en vous arrachant des cheveux : pourquoi n'y a-t-il pas de Grande crinière des savanes ou de Compagnon animal qui sont des cartes "must have" du chasseur ?
La répons est toute simple : ce ne sont pas des cartes de contrôle. Le Compagnon animal vous donne un résultat aléatoire, qui le plus souvent ne contrôle pas grand chose, le Tir puissant fera bien mieux le travail. La Grande crinière des savanes quant à elle ne fait tout simplement rien quand elle arrive, vous en connaissez beaucoup vous des decks contrôles qui jouent des cartes ne faisant rien en arrivant en jeu ? C'est une menace, oui, qui donne du tempo, oui, mais ces deux choses ne sont pas prioritaires pour un deck contrôle.
Et du coup, pourquoi la Grande croisée ?
Parce que c'est un de mes coups de cœur de l'extension ! Voyons les statistiques ensemble : vous avez 17 cartes très bonnes qui vont du soin, au buff, à la légendaire, puis 19 cartes moyennes, dont vous pourrez tirer avantage mais qui seront probablement moins performantes, et enfin 9 cartes mauvaises. Ce qui fait que vous avez 36 cartes sur 45 qui seront bonnes à avoir, les statistiques sont tout simplement en faveur de cette carte, ce qui en fait un très bon tour 6 à mes yeux, et on en avait vraiment besoin comme alternative à Empereur Thaurissan ou Sylvanas Coursevent !
On passe maintenant aux statistiques du Prêt à tirer, histoire de voir si cette carte peut vraiment faire le travail : vous avez 21 cartes plutôt bonnes, 13 moyennes, et 11 cartes plutôt mauvaises. Il est à noter qu'étant des cartes de votre classe, même les cartes dites "mauvaises" peuvent vous servir, mais c'est simplement beaucoup moins probable. Donc au final, 34 cartes sur 45 qui valent le coup de jouer Prêt à tirer, moi ça me va plutôt bien comme chance de piocher quelque chose d'utile.
Discussions annexes :
Gueule-d'acide est excellente dans ce deck, tout simplement, on en vient à avoir presque trop de capacité de destruction, je pense que cette carte a clairement été sous estimée, ou demande un deck adapté, ce qui est le cas ici.
Le Piège à ours est bon, mais pas transcendant, je réfléchis à une éventuelle alternative.
Après un bon nombre de parties, le deck se comporte très bien, posant de réels problèmes à des decks très solides comme le guerrier contrôle ou le démoniste handlock. Bien que mes statistiques avoisinent le 50% de victoires (dans un metagame pas du tout stable, il faut le préciser), il est évident que ce deck demande beaucoup de réflexion et de connaître les mulligans, je travaille encore sur ce dernier point. Le deck est donc complexe, mais vous promet de très belles games !
Merci d'avoir lu jusqu'ici ! J'espère que ce deck vous réussira

Peace ! - Teurteul#2320