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Informations générales
Tu t'es vu quand t'as build ? Druide Ramp
Créé par KlapNight
Statut : Public
Créé le : 06-08-15
Type de Deck : Contrôle
Côut en poussière : 7960
Dernière modification : 08-08-15
Deck à jour avec le dernier patch
 
Apercu du deck
NB Carte
2 x
Innervation
1 x
Croq'zombie
2 x
Colère
2 x
Croissance sauvage
2 x
Chasseur de gros gibier
1 x
Contrôleur mental
2 x
Balayage
2 x
Gardien du bosquet
1 x
Mystique de Kezan
2 x
Druide de la Griffe
1 x
Nourrir
2 x
Crache-vase
1 x
Harrison Jones
1 x
Empereur Thaurissan
1 x
Marche-soleil
1 x
Sylvanas Coursevent
2 x
Ancien de la guerre
2 x
Ancien du savoir
1 x
Kel'Thuzad
1 x
Ysera
Description
Mesdames et messieurs, bonjour et bienvenue dans ce Guide Complet « Tu t’es vu quand t’as build ? » présenté par Nightcrawler & Klaptof, le duo KlapNight. Nous reprenons du poil de la bête avec la sortie complète de Mont Rochenoire et nous verrons aujourd’hui avec le deck Druide Ramp !




Liste du Deck :

Serviteurs : 21

1 Croq'zombie : Certainement le meilleur tour 1 de tous les decks contrôle, le Croq'zombie va permettre de gérer les départs de decks agressifs en tuant une ou deux créatures en début de partie. Il va gérer facilement un Jongleur de couteaux ou tuer 2 Gnome lépreux sans problème. L'adversaire n'ayant pas encore perdu de point de vie, le râle d'agonie ne lui fera pas gagner de point de vie.

2 Chasseur de gros gibier seront la pour améliorer les matchups contre Guerrier et contre Démoniste Handlock, ils pourront aussi être poséd tour 3 contre des decks agressifs.

1 Contrôleur mental sera pour renverser la partie en votre faveur. Contre les jeux agressifs il fera une très bonne réponse si votre adversaire a posé beaucoup de serviteurs à 1 cristal. Il pourra aussi complètement reprendre le contrôle d'un terrain plus tard dans la partie s'il vole un gros serviteur adverse. N'hésitez pas non plus à le poser tour 3 si vous vous sentez trop agressé.

2 Gardien du bosquet seront les serviteurs les plus polyvalents de votre jeu, ils permettront de tuer ou d'achever un serviteur adverse et sa capacité de silence, qui sera le plus souvent celle utilisée, vous permettra de vous débarrasser du pouvoir d'un serviteur adverse trop gênant, comme Sylvanas Coursevent par exemple.

1 Mystique de Kezan sera principalement là pour affronter les Mages et les Chasseurs présents sur le Ladder. Profitez de leurs Savant fou pour leur voler un secret par la suite !

2 Crache-vase vous permettrons de faire perdre du temps et des ressources à votre adversaire. C'est le cauchemar des decks agressifs.

2 Druide de la Griffe : Cette carte est 95% du temps 4/6 provocation. Ne la jouez en 4/4 charge que si c'est vraiment indispensable ou qu'elle termine votre adversaire.

Harrison Jones : On détruit l'arme de l'adversaire et on pioche. Harrison Jones va empêcher un guerrier Client sinistre de faire trop de copains en détruisant la Morsure de la mort, empêchant ainsi le guerrier d'activer le râle d'agonie quand il le veut.. Il va aussi casser les plans d'un voleur qui aurai garder son arme avec 2 de durabilité pour préparer un gros tour ensuite.

L' Empereur Thaurissan sera là pour réduire le coût non-négligeable de vos serviteurs. Placez-le après avoir piocher grâce à un Ancien du savoir ou Nourrir et vous aurez une main complète avec les coûts réduits de 1. Cela vous promettra souvent de jouer plusieurs serviteurs par tour ce qui n'est pas vraiment possible sans lui.

1 Marche-soleil : Une provocation de plus dans votre armada. Le Marche-soleil se révélera notamment bien plus efficace contre le guerrier Client sinistre que le Crache-vase.

Sylvanas Coursevent : Certainement l'un des meilleur tour 6 du jeu, Sylvanas Coursevent forcera votre adversaire à tourner autour pour ne pas qu'elle vole un serviteur clé. N'hésitez pas a l'achever avec un Colère ou un Gardien du bosquet pour qu'elle vole le serviteur que vous souhaitez.

2 Ancien de la guerre : 5/10 provocation ! C'est ce qu'il y a d’écrit sur la carte je vous jure ! Le rempart le plus fort devant vos point de vie !
Pro tips : il revienne 5/5 (sans provocation) quand il sont réanimer par Kel'Thuzad

2 Ancien du savoir vont servir à piocher la plupart du temps. Ils vont aussi vous permettre de gagner des points de vie contre les decks agressif et peuvent également soigner un Ancien de la guerre blessé.

Kel'Thuzad : La surprise du deck ! On empale tous nos serviteurs dans ceux de notre adversaire et on les réanime à la fin du tour. Kel'Thuzad fera souvent concéder votre adversaire a son arrivé en jeu. N'hésitez pas non plus à le posé sur un terrain complétement vide, il résistera facilement à une attaque et si vous posé un serviteur avec provocation le tour suivant il sera plus que protéger. D'autant plus qu'il n'est pas sensible au Chasseur de gros gibier.

Ysera vous permettra souvent de gagné la partie à elle toute seule. Une foi que vos adversaire auront dépensé leur ressources sur vos autre serviteurs imposant, Ysera viendra finir le travail.


Sorts : 9

2 Innervation : L'une des 2 cartes que vous voulez toujours en main de départ. Innervation va vous permettre le plus souvent de jouer un tour 5 au tour 3. Vous pourrez aussi jouer plusieurs cartes dans le même tour plus tard dans la partie. La base du deck Ramp !

2 Colère vont gérer le début de partie en attendant votre armada de provocation.

2 Croissance sauvage : L'autre carte que vous voulez dans votre main de départ. Gagnez un tour sur votre adversaire et amenez votre serviteur imposant plus vite sur le terrain. N'en gardez pas 2 dans votre main de départ, un seul suffit.
Pro tips : Quand vous avez 10 cristaux la croissance fait piocher une carte !

2 Balayage : Comme pour Colère le Balayage vous servira un gérer les decks trop agressifs avant que vous ne puissiez poser de gros serviteurs avec provocation.

1 Nourrir : Si vous jouer contre un deck contrôle servez-vous de Nourrir pour piocher et gagner la bataille du card-advantage. Contre les deck agressif il pourra vous servir à faire arriver vos rempart plus vite.
Pro tips : Les 2 cristaux que vous donne Nourrir sont utilisables immédiatement contrairement à Croissance sauvage.


Mulligan :

Gardez Innervation et Croissance sauvage dans votre main de départ. Colère et Gardien du bosquet sont aussi des cartes que vous ouvrez garder. Si vous avez déjà une Innervation vous pouvez également garder un tour 5 : Crache-vase ou Druide de la Griffe.


Guerrier Client sinistre : 65%

Votre armada de provocation posera un véritable problème aux Client sinistre essayer de faire utiliser Exécution avant de poser Ancien de la guerre et Ysera. Les 2 Chasseur de gros gibier viendrons facilement à bout des Berserker écumant ou de Grommash Hurlenfer. Harrison Jones sera aussi une carte très forte dans le match-up, détruisez une Morsure de la mort avant que le Client sinistre touche le board et vous prendrez un bonne avantage sur la partie.
Gardez Harrison Jones, Gardien du bosquet et Empereur Thaurissan si vous avez Innervation ou Croissance sauvage.


Guerrier Controle : 75%

Un très bon match-up, comme pour le deck Client sinistre essayez de faire utiliser Exécution avant de poser Ancien de la guerre et Ysera. Les 2 Chasseur de gros gibier viendrons à bout des serviteurs les plus fort de son jeu.
Gardez Harrison Jones, Gardien du bosquet et Empereur Thaurissan si vous avez Innervation ou Croissance sauvage.


Mage : 55%

Un match-up très avantagé par la présence de Mystique de Kezan et de Croq'zombie ainsi que par le Contrôleur mental si il s'agit d'un Mecha ou Tempo.
Gardez Gardien du bosquet, Colère, Croq'zombie et Mystique de Kezan dans votre main de départ.


Paladin Shockadin : 60%
Paladin Midrange : 40%


La carte qui vous fera gagner très facilement contre un Paladin c'est Balayage, faites attention à l'utiliser avant un Intendant si votre adversaire à jouer Régiment de bataille. Si votre adversaire joue Shockladin attention au Chouette bec-de-fer avant de poser un Ancien de la guerre et évitez de trop piocher à cause de Faveur divine.
Gardez Gardien du bosquet, Balayage, Colère et Croq'zombie dans votre main de départ.

Pour une version plus Midrange avec la présence d'Égalité vous pourrez difficilement revenir au vu du coup de vos serviteurs.


Démoniste Zoo : 45%

Vous avez besoin d'un bon départ pour gagner contre zoo (ou lui d'un mauvais). Si vous arrivez au tour 5 sans trop avoir perdu de points de vies, avec un serviteur provocation par tour, le zoo aura beaucoup de mal à s'en sortir. Votre Balayage fera aussi un gros travail après une Éruption de diablotins.


Handlock : 50%

Vos 2 Chasseur de gros gibier viendront à bout des Géant des montagnes en début de partie, gardez votre adversaire assez haut en point de vie pour éviter qu'il ne pose ses Géant de lave. Faites également attention au combo Géant de lave + Ombreflamme.



Chaman : 60%

Faites un mulligan agressif pour avoir une Colère pour gérer un Zap-o-matic tournoyant qui pourrait vous faire très mal. Votre armada de provocation vous protégera ensuite facilement des assauts. S’il s'agit d’un midrange protégez-vous tout en faisant du card-advantage et vous gagnerez plus facilement plus la partie sera longue.


Prêtre : 45%

Le match-up va être un combat de pioche. Celui qui fera le plus de card-advantage remportera la partie. Faites attention à ne pas vous faire voler Ysera sur Réducteur fou + Prêtresse de la Cabale. Gérez le terrain au maximum en essayant de garder au moins une créature en dehors de portée de Bombe de lumière.

Gardez Colère et Empereur Thaurissan si vous avez Innervation ou Croissance sauvage dans votre main de départ.


Voleur : 60%

Le voleur aura beaucoup de mal à passer vos nombreuses provocations. Harrison Jones viendra donner un coup de main pour le mettre encore plus au fond.
Gardez Colère et Empereur Thaurissan si vous avez Innervation ou Croissance sauvage dans votre main de départ.


Druide combo : 55%

Le match-up va principalement dépendre de la sortie. Mais a sortie égale vous devriez avoir l'avantage. Essayer de faire passé les silence avant de posé Ancien de la guerre, Ysera ou Kel'Thuzad. Un combo Kel'Thuzad + Ancien de la guerre et votre adversaire ne pourra plus passer. Attention à la combo tour 9 (ou plus tôt si l'Empereur Thaurissan en passé)de votre adversaire Force de la nature + Rugissement sauvage.


Chasseur : 60%

Posez un énorme rempart devant vos point de vie et votre adversaire ne pourra plus vous atteindre qu'avec des sort et pouvoir héroïque. Attention au silence et Marque du chasseur avant de poser votre Ancien de la guerre et utilisé votre Ancien du savoir pour vous soigner. N'hésitez pas à poser votre Chasseur de gros gibier tour 3 si votre adversaire fait une très bonne sortie.

Gardez Colère, Balayage, Croq'zombie et Mystique de Kezan en main de départ.


Crédits :
KlapNight - Facebook, Twitter, Youtube
Duo composé de :
Nightcrawler - Facebook, Twitter, Youtube
Klaptof - Twitter

HearthPwn - TempoStorm - Reddit - HearthstoneTopDeck - Hearthstone Decks pour les listes, les appréhensions de chacun dans certains match-ups.
Commentaires (3)
cirederff
#1
Posté le 08 Août 2015, à 12:49
tres joli travail
robineau06
#1
Posté le 09 Août 2015, à 11:47
Sur 10 partie rang 16 50% win paladin, chaman, chasseur, guerrier.
Perdu contre voleur mage meca.
Pour moi le meilleur deck Ramp teste jusqu'à présent .
Merci à l'équipe car tous les deck mis en ligne sont très efficaces
Socratom
#1
Posté le 10 Août 2015, à 21:37
Salut joli travail clair et droit au but, j'adore ces videos car c'est un éventail large des decks avec les matchs up + ou - ce qui permet de s'adapter à la meta. Juste une coquille à signaler dans ce tableau idyllique : à la rubrique DRUID COMBO : "un combo Kel'Thuzad + Ancien de la guerre et votre adversaire ne pourra plus passer...." Non, le repop de Ancien de la guerre apres la résurrection de Kel'Thuzad c'est une 5/5 sans provocation!!!