| Mana | NB | Ed. | Carte | Classe | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 x |
|
Bénédiction de puissance
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Sort | |
| 1 | 2 x |
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Noble sacrifice
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Sort | |
| 1 | 2 x |
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Venger
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Sort | |
| 1 | 2 x |
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Écuyère d'Argent
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Serviteur | |
| 1 | 2 x |
|
Gnome lépreux
|
Serviteur | |
| 1 | 2 x |
|
Sergent grossier
|
Serviteur | |
| 2 | 1 x |
|
Égalité
|
Sort | |
| 2 | 2 x |
|
Protecteur d'Argent
|
Serviteur | |
| 2 | 1 x |
|
Amasseur de butin
|
Serviteur | |
| 2 | 2 x |
|
Jongleur de couteaux
|
Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Épée de justice
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Arme | |
| 3 | 2 x |
|
Faveur divine
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Sort | |
| 3 | 1 x |
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Chevalier de sang
|
Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Chevaucheur de loup
|
Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Golem arcanique
|
Serviteur | |
| 4 | 2 x |
|
Championne en vrai-argent
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Arme | |
| 4 | 1 x |
|
Consécration
|
Sort |
Le deck ne coute pas trés cher, du faites qu'il ne posséde aucune légendaire.
Contre quels decks est-il fort ou faible ?
Démoniste zoo : Il faut prendre l'initiative dés le début, si vous avez un Jongleur de couteaux, ça passe sans trop de problême
Démoniste handlock : Il faut vraiment le prendre de vitesse dés le début, lorsqu'il commence à géantiser/provocanier votre plateau ça ne passe plus, vous avez perdu. Mauvais match up
Démoniste miracle : Bon match up, il ne fera pas assez de dégâts et vous le prendrez de vitesse.
Chasseur lifecoach :Bon match up, vous le prenez de vitesse facilement.
Chasseur face : Bon match up, il n'invoque pas assez de créature, attention au Lâcher les chiens néammoins.
Guerrier contrôle : match up moyen, l'armure vous bloquera mais il gérera difficilement le nombre si il ne pioche pas Tourbillon.
Druide token : Bon match up à condition qu'il ne vous détruit pas toutes vos créatures, il ne faut pas le laisser s'étaler.
Druide ramp : Bon match up vous le prenez de vitesse à condition qu'il ne fasse pas à la suite, Maître-bouclier de Sen'jin, Druide de la Griffe, Ancien de la guerre...
druide midrange/watcher : Mauvais match up, les Guetteur ancien vous bloqueront trés rapidement.
miracle (Leeroy Jenkins, Malygos et Accro au mana): Bon match up, vous le prenez de vitesse.
Voleur tempo : Bon match up, si il n'a pas dans sa main de départ, 2 Attaque sournoise, 2 Éviscération...
Chaman contrôle : Bon match up, mais attention à la Tempête de foudre qui peut changer l'issue du jeu
Mage contrôle gel : Bon, il peut vous bloquer néammoins avec ses secrets (Barrière de glace et Bloc de glace)
Paladin contrôle : Bon match up vous le prenez de vitesse.
Paladin zoo (aggro): Match up moyen, c'est votre départ qui décidera de l'issue du match up
Ses forces:
Le deck s'appuie sur des degâts principalement stable (difficilement contrable) contrairement à un démo zoo. Ce qui fait aussi la stabilité de ces dégâts, c'est leurs variété, votre adversaire pourra contrer certains types mais pas tous.
Le deck posséde aussi de quoi protéger ses serviteurs avec Noble sacrifice, Venger, Protecteur d'Argent, Épée de justice (et contre un aggro : les couteaux du Jongleur de couteaux). Le deck est plutôt dur à contrer.
Il posséde aussi de quoi gérer les grosses créatures, contrairement au démo zoo, bloqué à la moindre provoc, avec Égalité ou avec un trade favorable avec une créature boosté (Sergent grossier, Venger, Bénédiction de puissance, on peut la protéger Protecteur d'Argent, on peut aussi faire un trade rapide avec les charges : Chevaucheur de loup et Golem arcanique).
Le deck a un aussi bon départ avec ou sans la La pièce (Token) (contrairement au voleur miracle, handlock...), il est même préférable d'être premier pour avoir le cristal d'avance.
Le deck a de quoi gérer les zoo avec la Consécration, les Recrue de la Main d'argent (Token), les 1 dégâts de l'Épée de justice, les couteaux du Jongleur de couteaux et l'Écuyère d'Argent.
Ses faiblesses :
Le deck posséde peut de pioche, il a pour moteur de pioche principal Faveur divine mais contrairement à un démoniste(Connexion (Token)) son moteur de pioche principal n'arrive pas toujours, et si cette pioche n'arrive pas vous êtes vite fatigué. Si vous n'arrivez pas à prendre en début de partie l'initiative, votre adversaire pourra vous bloquez et vous empéchez de nuire.
Si une grosse créature avec provocation arrive et que vous n'avez pas en main Égalité ou de quoi faire un bon trade, vous devez trader mais vous perdez l'initiative.
Comment jouer le deck ?
La main de départ :
contre un aggro :
Pour gagner contre un aggro, il faut prendre l'initiative dés le départ, gardez ou cherchez : monstre drop 1 (Gnome lépreux, Sergent grossier et Écuyère d'Argent)
Ayez un Jongleur de couteaux qui vous aidera à contrer les menaces (avec des couteaux) sans même y faire attention.
Gardez les drop 2 (Amasseur de butin et Protecteur d'Argent) si vous n'avez pas votre Jongleur de couteaux.
Gardez le Chevalier de sang uniquement si vous avez de quoi le booster (si vous avez Écuyère d'Argent ou Protecteur d'Argent), de préférence en étant second pour pouvoir le jouer plus rapidement.
préservez Épée de justice. Préservez Consécration si vous êtes contre un démo zoo.
contre un contrôle :
Gardez ou cherchez un Gnome lépreux comme tour 1, cherchez des bons drop 2 (Amasseur de butin, Jongleur de couteaux, Protecteur d'Argent, ou Sergent grossier mêlé avec un autre drop 1)
Chevalier de sang, gardez le si vous avez Écuyère d'Argent ou Protecteur d'Argent sinon baclez le.
Cherchez Protecteur d'Argent pour protéger vos serviteurs et préservez l'aggro en empêchant l'adversaire de vous détruire votre Gnome lépreux (ou autre créature).
Championne en vrai-argent sera votre amie, il faudra l'utiliser comme aggro, utilisez la comme trade que pour une créature trop embêtante.
contre un miracle :
Il faut le prendre de vitesse cherchez tout dégâts : Gnome lépreux, Sergent grossier, Jongleur de couteaux, Chevalier de sang boosté, Chevaucheur de loup, Golem arcanique et Championne en vrai-argent, Bénédiction de puissance.
Gardez des protection pour vos serviteurs : Noble sacrifice, Venger etProtecteur d'Argent.
Comment jouer :
Il vous faut l'initiative, démarrez avec un bon drop 1 ou éventuellement avec la La pièce (Token), un double drop 1, ou La pièce (Token) Jongleur de couteaux, si vous avez deux drop 1 pour le tour 2. Ensuite, utilisez Protecteur d'Argent ou un drop 1 + Noble sacrifice pour protéger vos serviteurs ou Jongleur de couteaux qui sera plus efficace contre un aggro ; jouez 2 drop 1 si au tour 1 vous avez mis un Jongleur de couteaux. Jouer La pièce (Token) + Chevalier de sang si vous avez un bouclier divin sur le terrain, vous offrant un avantage plus que considérable contre les aggros. Faites La pièce (Token) + Épée de justice si votre tour 3 va avoir 2 ou 3 créatures.
Tour 3, partez à l'aggro, toujours et toujours avec vos 2 charges, faites Renfort (Token) si vous avez un drop 1 pour allez avec ou rien, utilisez le Protecteur d'Argent si vous venez de le piochez mélé à un drop 1 ou non. Placez 2 ou 3 serviteurs si au tour 2 vous avez posez l'Épée de justice.
Tour 4 continuez avec vos créatures notamment vos charges, pensez à boostez d'une Bénédiction de puissance ou d'un Venger vos créatures (en particulier celle avec un bouclier divin), faites votre pouvoir héroique + un serviteurs, si votre main est déja vide utilisez la Faveur divine pour piocher en masse.
Tour 5, 6, 7,... faites comme pour le tour 4.
Si vous êtes submergés contre un zoo, utilisez Consécration.
Si vous êtes embétés par une grosse créature égalisez avec une Égalité, faites un trade de Recrue de la Main d'argent (Token) ou utilisez un couteaux du Jongleur de couteaux pour venir à bout de votre problême.
Synergie/combo
Chevalier de sang marche bien contre les aggro jouant Écuyère d'Argent et Croisée écarlate ou avec vos propres serviteurs Protecteur d'Argent et Écuyère d'Argent.
Protéger puis booster : monstre + Noble sacrifice + Venger, lorsque le Défenseur (Token) meurt en protégeant votre serviteur, Venger s'active et boost le serviteur protégé.
poser, poser, poser... puis Faveur divine, et tadam vous obtenez plein de cartes.
finir l'adversaire : Golem arcanique ou Chevaucheur de loup + Bénédiction de puissance X2, Sergent grossierX2 = plus de 10 points de dégâts (maximun : Golem arcanique+Épée de justice+Bénédiction de puissanceX2+Sergent grossierX2 ou Venger = pour 10 = 6 cartes = 16 points de dégâts). Le finish n'est pas exceptionnel mais c'est normal lorsque vous l'utiliserez votre adversaire aura de 15 à 0pv.
Égalité+Consécration ou Égalité+ couteaux du Jongleur de couteaux. Ici vous avez de quoi gérerun controle ou un aggro, la 2eme option avec le Jongleur de couteaux est meilleure car pour 4 (au lieu de 6) vous pouvez invoquer plein de serviteurs et garder l'initiative plutôt que de passer un tour vide.
Le meilleur depart : en étant premier : tour 1 Gnome lépreux, tour 2 Noble sacrifice + Venger, et attendez que votre adversaire attaque (avec son pouvoir héroique principalement) = une 5/3 avec 4 dégâts (+2 du râle d'agonie) de fait sur le héros adverse.
L'utilité des différentes cartes
La Bénédiction de puissance, elle sert d'aggro, dans le deck, elle est quasiment comme un blast car on a de nombreuses possibilités de la jouer rapidement avec les charges (Golem arcanique, Chevaucheur de loup)sans à avoir à attendre un tour qu'un serviteur puisse attaquer, elle s'utilise facilement de part les charges mais aussi parce que le deck a la possibilité de protéger ses propres serviteurs (principalement avec le Protecteur d'Argent). La carte dans ce deck est quasiment comme un Éclair sans surcharge qui vise principalement le héros (car le deck est aggro).
Gnome lépreux, il est la carte la plus agressif qui coûte le moins cher du jeu. Il va souvent attaquer une fois, soit parce qu'il aura été protégé par une carte, soit parce qu'il aura eu la chance de survivre, donc le Gnome lépreux, c'est quasiment 4 dégâts ou plus garantis pour 1, mieux qu'une Attaque pernicieuse.
Noble sacrifice, ce secret va être un moyen de protection de vos créatures en particulier de : Maîtrise des dagues (Token), Changeforme (Token), Écuyère d'Argent et autre drop 1 en général. C'est aussi un briseur d'aggro pour l'adversaire, contre un zoo, en début de partie, il lui fait perdre l'initiative en l'empéchant de mettre des dégâts et en détruisant sa créature.
Il entre aussi en combo avec Venger, étant donné que le Défenseur (Token) est un serviteur qui va quasi obligatoirement mourir (excepté si sa cible a 1 d'attaque et qu'il est boosté par l'Épée de justice), Venger va booster un de vos serviteurs, le protégeant encore plus mais aussi augmentant son potentiel offensif.
Sergent grossier, il est similaire au Gnome lépreux, mis à part que les dégâts qu'il inflige peuvent se faire sur autre part qu'un héros et que ces dégâts sont mis le tour ou le Sergent grossier est invoqué, mais il nécéssite une créature qui puisse attaquer, ce n'est pas vraiment une carte de tour 1 mais plutôt une carte de tour 2, 3, 4... Tout comme la Bénédiction de puissance, elle va pouvoir profiter des cartes charges pour infliger rapidement un maximun de dégâts. Elle a 2 utilités principal : 1.Faire 2 points en plus de dégâts sur le héros adverse, 2.Faire un trade favorable contre une créature qui vous gène (provocations) (exemple : Golem arcanique+Sergent grossier=6points de dégâts= meurtre d'un Druide de la Griffe (Token).
Venger, c'est une carte servant d'aggro (donnant +3 attaques) mais c'est aussi un protecteur (donnant +2pv), elle s'active facilement car le deck pose de nombreuse créature faible (y compris les Recrue de la Main d'argent (Token)) mais, il marche aussi avec Noble sacrifice. Elle empéche l'adversaire de vous gérer trop vos créatures.
Écuyère d'Argent, c'est une carte (un peu) agressif, elle va servir aussi contre un aggro pour faire un trade favorable come tuer un Gnome lépreux adverse. Elle marche avec le Chevalier de sang qui permet de prendre un avantage considérable. Elle fonctionne facilement avec le Sergent grossier et la Bénédiction de puissance étant donné que son bouclier divin lui permet de résister dans la plupart des cas plus d'un tour.
Amasseur de butin, le deck manque cruellement de pioche, il est donc le bienvenu, il n'est pas trés aggro, il est la carte avec l'Écuyère d'Argent et les Recrue de la Main d'argent (Token) à trader en priorité.
Jongleur de couteaux, c'est une des cartes les plus importantes du deck, elle est trés agressif de part ses 3 points d'attaques mais aussi avec ses couteaux lancé. Mais il a aussi une utilité contrôle contre les aggro, ses couteaux faisant de nombreux morts. Il est très efficace dans le deck étant donné qqu'il invoque beaucoup de créature et que son pouvoir entre en synergie avec Renfort (Token).
Protecteur d'Argent, il va servir d'aggro par le faite qu'il permet à vos serviteurs d'infliger encore plus de points de dégâts, en les protégéant. C'est un des moyen de protection du deck, il pose problême aux contrôle, protégeant vos serviteurs mais aussi car il permet de faire un trade contre un provoc sans perdre de créature.
Égalité, c'est une carte trés efficace contre les contrôle pour surmonter les problême insurmontable avec une Consécration, un coup d'Épée de justice ou un trade de Recrue de la Main d'argent (Token). Mais c'est une carte "morte" contre un deck aggro, c'est pour ça qu'il n'y en a qu'un seul exemplaire. Son pouvoir n'est as trés pénalisant pour vos créatures car elles ont toutes trés peu de pv.
Chevalier de sang, c'est une carte trés efficace avec les boucliers divins de l'Écuyère d'Argent ou du Protecteur d'Argent car elle permet d'avoir une 6/6 qui est un problême insurmontable contre un deck aggro, vous offrant une victoire aisé. Contre un contrôle, il le force a utilisé ses ressources contre ce serviteur plutôt que sur les autres. Tout seul, ça reste un bon drop 3, mais il est préférable de le faire comboter. Il est mieux contre un contrôle d'avoir une 6/6+ un bouclier divin qu'une 9/9 car les forces ne sont rassemblés que sur cette créature, elle pose ainsi plus de problême à l'adversaire, surout qu'elle est hors de portée du Chasseur de gros gibier.
Chevaucheur de loup, c'est une charge permettant de faire souvent plus de 3 dégâts, car si l'adversaire la tue d'un Changeforme (Token) ou d'une Maîtrise des dagues (Token), faisant 6 dégâts. Elle combote facilement avec le Sergent grossier et la Bénédiction de puissance. Il suffit aussi de pouvoir la protéger avec un Noble sacrifice ou un Protecteur d'Argent pour faire encore plus de dégâts.
Golem arcanique, il a la même utilité que le Chevaucheur de loup mis à part qu'il est plus costaud. Jouer le tour 5 et plus. Contrairement au Chevaucheur de loup qui peut être jouer tour 2 ou 3 (et plus). Car sinon son pouvoir vous pénalise trop.
Faveur divine, c'est le moteur de pioche principal du deck, étant donné que les cartes du deck coutent peu cher, on épuise facilement sa main mais par la même occasion en rend plus efficace la Faveur divine permettant de piocher plus. Si elle ne sort pas on risuqe d'être en trés mauvaise position, dans ce cas il faut économiser ses cartes. Avant de jouer poser le plus de cartes sur le terrain pour piocher encore plus.
Épée de justice, elle est trés efficace pour faire des points de dégâts contre un aggro. Elle sert surtout à booster vos serviteurs, pour 3 elle met jusqua 5 fois +1/+1 c'est donc un +5/+5 séparant les forces rendant la gestion plus difficile. Elle sert à protéger vos créatures et à faire aussi plus de dégâts.
Championne en vrai-argent, c'est un trés bon moyen de contrôle mais aussi d'aggro, le deck étant aggro il faut taper le héros adverse, elle fait 8 dégats pour 4, mais elle permet aussi un trade de provoc ou de créature embétante. Elle fait énormément de dégâts pour le prix de seulement une carte.
Consécration, elle est utile contre les aggros, les achevant définitivement. Elle sert aussi comme moyen de gestion/blast contre un contrôle malgré qu'elle soit moins efficace contre un aggro. Les points de dégâts qu'elle fait sur le héros adverse ne sont pas négligeable, c'est un plus sur la carte.
