| Mana | NB | Ed. | Carte | Classe | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 x |
|
Marque du chasseur
|
Sort | |
| 1 | 1 x |
|
Fusée éclairante
|
Sort | |
| 1 | 2 x |
|
Pistage
|
Sort | |
| 1 | 2 x |
|
Tisseuse
|
Serviteur | |
| 1 | 2 x |
|
Fossoyeur
|
Serviteur | |
| 1 | 2 x |
|
Gnome lépreux
|
Serviteur | |
| 2 | 2 x |
|
Piège explosif
|
Sort | |
| 2 | 1 x |
|
Piège givrant
|
Sort | |
| 2 | 2 x |
|
Amasseur de butin
|
Serviteur | |
| 2 | 1 x |
|
Chouette bec-de-fer
|
Serviteur | |
| 2 | 2 x |
|
Rampante hantée
|
Serviteur | |
| 3 | 1 x |
|
Arc cornedaigle
|
Arme | |
| 3 | 2 x |
|
Compagnon animal
|
Sort | |
| 3 | 1 x |
|
Lâcher les chiens
|
Sort | |
| 3 | 2 x |
|
Ordre de tuer
|
Sort | |
| 3 | 1 x |
|
Suprétincelle
|
Serviteur | |
| 4 | 2 x |
|
Maître-chien
|
Serviteur | |
| 5 | 2 x |
|
Crache-vase
|
Serviteur | |
| 5 | 1 x |
|
Horreb
|
Serviteur |
I.Qu'est ce que "Blinkmaster Overspark"
a) Titre
b) Stratégie
c'est à dire qu'il va comme un zoo, poser énormément grâce à son early game plus que solide.
Il va poser jusqua être en topdeck, et ne plus pouvoir poser.
Dans cette situation, il ne pas pouvoir se refaire une belle main jusqua la fin de la partie.
Mais ce n'est pas grave, même si il n'a pas de Connexion, ce qu'il aura poser avec sa main de départ va lui permettre de résister assez longtemps pour tuer son adversaire.
Remarque :
En conclusion : le deck constitue plus un aggro, type zoo qu'une rush comme l'était le chasseur face d'antan. Il n'est pas très orientée secret, et contrairement à beaucoup de ses congénéres, il n'a pas la facette token, ce qui justifie l'absence d'une des deux Marque du chasseur. Le deck va se servir de sa main de départ pour tuer l'adversaire, car étant facilement en topdeck, il ne peut pas compter sur la chance pour retourner dans la partie.
II. Pourquoi telle carte ? Pourquoi pas celle-la ?
a) Pourquoi pas ces carte ?
Un secret, est avant tout une réponse préventive spécifique, on ne peut se permettre de jouer un tel secret 'importe comment.
Et c'est ce que fait le savant fou, en plus, on choisis pas vraiment quand on veut placer le secret.
Le jouer c'est quasiment mettre un secret à la poubelle. C'est surtout valable pour les chasseurs, beacoup moins pour les lages frost, qui n'utilise pas les secrets spécifique à telle situation.
Surtout que le chasseur actuel, joue peu de secret et a tendance à ne jouer qu'un seul Arc cornedaigle, car il est plus orientée zoo que rush.
Pour moi l'absence du savant est parfaitement justifié, surtout si on peu le remplacer par une carte qui peut aider à combler les defaults du deck.
Piège à serpents : la premiere raison pourquoi ils ne sont pas dans le deck, c'est que je ne les ai pas.
Et mon deck ne s'appuie pas sur cette facette du chasseur. Il est plus zoo que token.
Jongleur de couteaux : Sans Piège à serpents, il son absence est totalement justifié.
Et puis le chasseur a assez de drop 2. Et il ne constitue pas une sorte de contre au démo zoo, car le zoo actuelle, lui pose des créatures résistante, en pv, qui ressuscitent...
Grande crinière des savanes : elle peut servir de finish, mais même si son râle d'agonie l'avantage avec naxxramas, il reste lent est peu profitable, à moins de jouer un deck qui n'est pas un aggro.
Elle est plus dans une optique midrange/token, elle tient la même place que l'Élémentaire de feu dans un chaman.La criniére est super dans les chasseur mid version kolento. Mais perso, je préfére ne pas la jouer, plutôt jouer un Horreb, même s'il est tout seul au lieu, sanas avoir un jumeau comme la Grande crinière des savanes.
b) Pourquoi ces cartes en particulier ?
Elle peut être très utiles, car les druides ramp, réaparaissent un peu. Elle est profitable dans beaucoup de match up, mas c'est aussi une carte morte dans beaucoup d'autres.
Fossoyeur : Le meilleur drop 1 du jeu post naxx, bien sûr il faut un deck adapté pour le rendre vraiment fort (sinon autant prendre une Écuyère d'Argent ou un Croq'zombie). Elle est facilement rentabilisée dû au nombreux râles d'agonies que naxx à apporter. Une des forces de cette carte dans ce deck, c'est que quasiment tout les râles d'agonies coutent très peu chère, et permettre de facilement en faire une 4/5 dès le tour 4.
De plus, elle posséde 2 autres raison d'être dans ce type de chasseur :
1. C'est un drop 1, les aggros jouent généralement beaucoup de drop 1 pour submerger l'adversaire. C'est le meilleur moyen d'être efficace dans l'aggressivité.
2. Elle posséde 2 pvs (et potentiellement plus). Le chasseur posséde beaucoup de créatures à 1 pvs, et la présence des mages (secrets et frost), dérentabilisent les créatures à 1 pvs, grâve à l'Explosion de feu (Token). Le chasseur est particuliérement visée par cette classe.
Fusée éclairante : le deck manque beacoup de pioche, cette carte se remplace juste, on ne peut pas dire qu'elle constitue une pioche mais on ne peut pas dire non plus qu'elle constitue un épuiseur de main.
Avec cette carte, on peut considérer que le deck a 29 cartes. Elle est comme une carte fantome.
Elle est là uniquement contre les chasseur et les mages, qui font de cette unique carte un bien meilleur match up.
1 est nécéssaire. Je préfére n'en jouer qu'une pour pouvoir jouer de la pioche à la place.
Gnome lépreux : Comme je l'ai dit avec le Fossoyeur, jouer beacoup de drop 1 permet un aggro très efficace.
Le chasseur à toujours une tendance rush (moins qu'avant), le gnome lépreux est meilleeur, d'autant qu'il posséde une râle d'agonie pour 1 seul mana.
Pistage : Elle constitue une pioche mais un peu spécial, elle permet de limiter la chance dans un topdeck. La piocher permet de se refaire une main de qualité. Beaucoup de chasseurs n'en jouent qu'une. Mais moi, qui suis très limitée niveau chance, je préfére réduire l'aléatoire un peu plus.
Tisseuse : Comme le Gnome lépreux, elle constitue un drop 1, et qui posséde tout comme lui encore une fois, un râle d'agonie, utile pour faire grossir un Fossoyeur.
Mais elle constitue aussi une sorte de pioche, même si on n'obtient pas nécéssairement de la qualité, lorsqu'on est en topdeck, et qu'on utilise à chaque tour la moitié des cristaux à sa disposition, c'est toujours mieux de les utiliser pour avoir un petit bonus.
Amasseur de butin : il est un remplacement du Savant fou, il est moins àléatoire, mais permet de la pioche, qui manque beaucoup à ce type de chasseur. Tout comme lui il constitue aussi un râle d'agonie à 2 mana. Il est moins fort dans 2 choses :
1.Il a 1 pv
2. Il ne permet pas d'aller chercher facilement un Piège explosif, contre un aggro.
Mais sinon, il est bien mieux selon moi.
Chouette bec-de-fer : elle fait la paire avec la Marque du chasseur. Mais celle-ci a une utilisation un oeu différente.
Elle permet de passer une provoc, pour aller au kill ou de réduire au silence quelque chose qui le mérite (Crache-vase, Ancien de la guerre...).
Elle est remplacable par une 2eme Marque du chasseur, mais si vous le faite je vous conseille de jouer les Piège à serpents, et les Jongleur de couteaux avec.
Piège explosif : certains n'en jouent qu'un pour jouer un 2eme Piège givrant. Mais le Piège givrant, est plus spécifique et bien moins bon avec naxxramas qui a offert des créatures posant beaucoup.
N'en jouer qu'un exemplaire signifie, n'avoir aucune chance contre un démo zoo, ou quasiment contre un chasseur en match miroir.
Piège givrant : Il peut être utile contre les druides, qui ont tendance à poser de plus grosses créatures, contre les gros contrôles en général.
Sinon ces 3 secrets sont utiles pour faire fonctionner un peu l'Arc cornedaigle, qui pourrait se sentir seul.
Rampante hantée : elle constitue le meilleuer drop 2 du jeu, elle posséde un râle d'agonie et va dans le sens du Fossoyeur. Sinon elle permet de mettre facilement des "tokens à trade" contre les chasseur ou les démoniste zoo. Elle fonctionne correctement avec la Marque du chasseur. Une autre chose qui fait sa puissance, c'est que c'est une bête (attention : les Araignée spectrale ne sont pas des bêtes).
Arc cornedaigle : il permet de faire des dégâts mais permet aussi de géréer plus facilement des cartes comme les Golem des moissons. Elle est plus destiné à faire des trades qu'avant. Un seul est justifié par la difficulté d'accés des secrets du deck.
Compagnon animal : c'est le meilleur drop 3 du chasseur, il permet de géner un adversaire, en posant l'équivalent d'une drop 4 pour 3 mana, même si c'est aléatoire il peut bien être très utiles voir indispensable dans certains match up. Il est lui aussi une bête, ce qui n'est pas à négliger.
Lâcher les chiens : un seul, certains n'en jouent aucun, il a été massacrée par les nerfs. Mais il reste une carte plus que correct. Certaines fois, sur le point de perdre, il vous apporteras la victoire. Sinon avec Leokk, il peut quand même très bien fonctionner.
Ordre de tuer : C'est soit un finish, qui vous sera utile lorsque vous êtes en mauvaise situation/topdeck, pour gagner.
Ou soit un removal plus que correct, très utile contre les druides.
Maître-chien : il permet de faire une source de provocation, très utiles contres les aggros en tout genre, il fonctionne aussi comme le Nain sombrefer, en boostant une créature de 2 d'attaque, en mieux, attention il faut que ça soit une bête. Sinon il permet de tenir le midgame.
Crache-vase : Il est très utiles contre les zoos, les chasseurs, il va dans l'optique du Fossoyeur. Et constitue une protection du board.
Horreb : il remplace la Grande crinière des savanes, et permet comme le Crache-vase de faire une protection du board (par le biais des sorts plutôt que servir de bouclier). Il a énormément de chance de survivre le prochain tour pour permettre d'assener minimun 5 dégâts et peut être faire les dégâts qu'il manque pour gagner.
Suprétincelle : le dernier la touche originale du deck :
Il permet comme le fait la Chouette bec-de-fer ou la Marque du chasseur de gérer une grosse créature.
Il peut aussi se transformer en : "le meilleur drop 3 du jeu", en transformant par exemple une Tisseuse en Diablosaure.
Transformer, un enemi en Diablosaure, n'est pas grave, les Ordre de tuer peuvent permettre de le gérer facilement.
De plus Suprétincelle, invoque des bêtes, ce qui n'est pas un détail.
Derniere raison : l'Écureuil est trop mimi.
III. Déroulement d'une partie/match up
a) Déroulement d'une partie
1/main de départ

Garder l'early game le plus rapide et le plus dur à gérer possible (en particulier contre les prêtres zetalot).
-Fossoyeur 5/5
-Gnome lépreux 4/5
-Tisseuse 3/5
-Amasseur de butin 4/5
-Rampante hantée 4/5
-Arc cornedaigle 4/5
-Compagnon animal 5/5

Zoo : garder l'early game le plus solide possible pour permettre de faire les trades les plus efficaces possibles :
-Fossoyeur 5/5
-Gnome lépreux 5/5
-Tisseuse 3/5
-Amasseur de butin 4/5
-Piège explosif 5/5
-Rampante hantée 3/5
-Arc cornedaigle 3/5
-Compagnon animal 5/5
-Lâcher les chiens 2/5
-Crache-vase 3/5
Handlock : Garder l'early game le plus aggro possible, il faut rush :
-Marque du chasseur 5/5
-Fossoyeur 5/5
-Gnome lépreux 5/5
-Tisseuse 4/5
-Amasseur de butin 4/5
-Chouette bec-de-fer 5/5
-Piège givrant 4/5
-Rampante hantée 2/5
-Arc cornedaigle 4/5
-Compagnon animal 3/5
-Ordre de tuer 3/5
-Suprétincelle 4/5
-Horreb 4/5

Garder le meilleur early game possible, pour faire le plus de bon trade :
-Fossoyeur 5/5
-Fusée éclairante 4/5
-Gnome lépreux 5/5
-Tisseuse 4/5
-Amasseur de butin 5/5
-Piège explosif 5/5
-Rampante hantée 4/5
-Arc cornedaigle 3/5
-Compagnon animal 3/5
-Maître-chien 4/5

Garder l'early game, le plus aggro possible, sans laisser à l'adversaire le temps de réagir :
-Fossoyeur 5/5
-Gnome lépreux 5/5
-Tisseuse 3/5
-Amasseur de butin 4/5
-Piège explosif 2/5
-Rampante hantée 4/5
-Arc cornedaigle 3/5
-Compagnon animal 5/5
-Maître-chien 4/5
-Horreb 4/5

Garder, l'early game le plus aggressif possible :
-Fossoyeur 5/5
-Gnome lépreux 5/5
-Tisseuse 4/5
-Amasseur de butin 4/5
-Piège givrant 3/5
-Rampante hantée 4/5
-Arc cornedaigle 4/5
-Compagnon animal 5/5
-Maître-chien 4/5
-Horreb 4/5

Il est très facile à prendre en rush, alors plutôt prendre ce qu'il va contrer le plus difficilement :
-Fossoyeur 4/5
-Gnome lépreux 3/5
-Tisseuse 3/5
-Amasseur de butin 2/5
-Rampante hantée 5/5
-Arc cornedaigle 3/5
-Compagnon animal 5/5
-Maître-chien 4/5
-Horreb 4/5

Garder, l'early game le plus aggressif possible et qui permet les trades les plus efficaces :
-Fossoyeur 5/5
-Gnome lépreux 2/5
-Tisseuse 5/5
-Amasseur de butin 2/5
-Piège explosif 4/5 (contre aggro secret/shockladin)
-Rampante hantée 5/5
-Compagnon animal 4/5
-Lâcher les chiens 3/5 (contre aggro secret ou shockladin)
-Maître-chien 4/5
-Crache-vase 3/5

Garder l'early game le plus aggressif, le mage ne posséde pas de réponse assez rapide :
-Fossoyeur 5/5
-Gnome lépreux 4/5
-Tisseuse 2/5
-Amasseur de butin 2/5
-Rampante hantée 3/5
-Arc cornedaigle 4/5
-Compagnon animal 5/5
-Suprétincelle 4/5 (dans l'optique de transformer une unité en 5/5)
-Maître-chien 4/5
-Horreb 3/5

Garder l'early le plus dure à gérer, et capable de gérer constamment l'armure :
-Fossoyeur 4/5
-Gnome lépreux 4/5
-Tisseuse 3/5
-Amasseur de butin 3/5
-Chouette bec-de-fer 3/5
-Rampante hantée 4/5
-Arc cornedaigle 4/5
-Compagnon animal 5/5
-Suprétincelle 4/5 (dans l'optique de faire d'une unité allié une 5/5)
-Maître-chien 4/5
-Horreb 4/5
2/Comment jouer ?
Dans tout les match up, il faut poser rapidement et beaucoup.
Il ne faut faire que les trades indispensables et/ou super rentable (toujours tuer un Fossoyeur adverse).
Il faut toujours s'adapter à l'adversaire, en jouant ce qu'il contre le plus difficilement (éviter les créatures à 1 pvs contre les mages et guerriers).
Il faut rentabiliser le plus possible sa main de départ, car c'est elle qui doit faire le gros du travail.
Instruction spécifique au classe :
Chaman : Priviligier les serviteurs durà tuer ; garder un serviteur 0 2 d'atq pour les totems
Voleur : Toujours gérer les créatures ; se mettre hors de portée le plus possible des removal adverse
Paladin : Toujours prévoir des créatures à 1 atq ; et à trade ; booster le Fossoyeur le plus possible
Chasseur : Toujours faire des trades favorables ; gagner le plus de tempo possible
Druide : Rush l'adversaire
Démoniste zoo : faire les trades les plus favorables sinon rush
Démoniste handlock : toujours gérer les grosses créatures ; rush
Mage : jouer des serviteurs à plus d'1 pv ; gérer les secret sans prendre de risques
Prêtre : toujours faire les trades ; épuiser l'adversaire, en profitant de la lenteur de ses réponses
b)Match up
Guerrier worgen OTK : Bon match up, il ne resiste pas assez, et ne pose non plus pas assez.
Chaman midrange : Bon match up, mais attention néamoins aux Esprit farouche et au Tempête de foudre.
Chaman géants des mers(bots) : Bon match up, il suffit d'être rapide, même remarque que pour le chaman mid
Chaman tempo (avec Fossoyeur et Croq'zombie) : Bon match up, à condition de bien démarrer sur un Fossoyeur, et de pouvoir facilement faire les bons trades.
Voleur "miracle token" : Bon match up trop lent, en plus il n'est même plus un OTK.
Voleur backspace : Match up moyen, tout dépend des mains de départ (vous avec vos drop 1 ou lui avec ses Attaque sournoise, Poison mortel, et Éviscération).
shockladin : Bon match up à condition de bien démarrer, en ayant de quoi faire des petits points de dégâts.
paladin aggro/secret : Bon match up, attention tout de même à faire tout les trades possibles sans prendre de risque.
paladin contrôle : Bon match up, il est trop lent pour vous.
Chasseur aggro :Match up moyen, cela dépend s'il joue les Crache-vase, Piège à serpents et Jongleur de couteaux, dans ce cas c'est un mauvais match up. sinon c'est un bon
Druide contrôle (Alexstrasza) : Bon match up, il est trop lent. Le Crache-vase sera très utile pour l'empécher de faire des trades.
Druide midrange : Bon match up, il est trop lent aussi.
Druide token : Match up moyen, tout dépend s'il arrive à poser rapidement une armée, Innervation+ Golem des moissons est très mauvais pour vous.
Druide ramp : Bon match up il est trop lent, mais faites quand même attention à son accélaration de cristaux, qui peut renverser la partie.
Démo zoo : Match up moyen, pour gagner il vous faut obligatoirement 1 Piège explosif.
Démo handlock : Bon match up, il faut le rush, pour le tuer le plus rapidement possible avant qu'il n'arrive à jouer ses géants.
Mage frost : Bon match up, vous êtes trop rapide, il peut vous tuer qu'après avoir poser Alexstrasza, mais s'il la pose il ne peut pas jouer un secret pour survivre en même temps.
Mage secret : Mauvais match up, ses secrets sont très chiants, et vous n'avez pas une grande liberté de choix, donc vous ne pouvez pas ne pas prendre de risque.
Mage aggro : Bon match up, vous posez trop pour lui. Attention quand même aux secrets.
Prêtre contrôle : Bon match up, il est trop lent, attention tout de même avec les Soins inférieurs (Token), il peut arriver au lategame, et avec la Prêtresse auchenaï et le Cercle de soins, il peut aussi renverser une partie.
Prêtre aggro (zetalot) : Match up moyen, tout dépend de la main de départ, si vous avez la possibilité de faire les bons trades.
