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Monkey analyse les 132 nouvelles cartes !
par le Vendredi 21 Août 2015 à 18:30

 

Notre ami le jeune Monkey75 (Joyeux anniversaire petit singe de la part d'HearthNews) a récidivé avec le Grand Tournoi et nous propose une analyse carte par carte des 132 nouvelles cartes!

Après le post de Chnafon ce matin voici encore un peu de lecture avant de commencer le week-end et pour vous préparer à TGT!

Bravo à lui, il a fait un effort sur l'orthographe ;) (même si ça pique à des moments!)

 

 

Bonjour.
Comme je l'ai déja fait avec GvG et BRM, je vais cette fois-ci analyser les 132 cartes de la nouvelle extension.
J'éditerais le post au fur et à mesure de la révélation de nouvelles.

Je ne fait qu'une analyse de ce que je suspecte du construit, n'étant pas un joueur expérimenté en arêne.
Tout ceci n'est que mon avis, et peut être bien sûr contesté.

Par deck exaltation, j'entends les decks tournant autour du pouvoir héroique, jouant plus ou moins de carte exaltations et beaucoup de synergies avec le PH.


1 mana


Lowly Squire : Ses stats la font se tourner immédiatement vers des decks aggros.
Mais, le problême, c'est que pour augmenter son attaque pour aggresser, il faut perdre significativement du tempo en gaspillant 2 mana pour son pouvoir héroique, qui ne rapporte que une valeur de 0 mana (Renfort = Feu follet, Explosion de feu = Éclat lunaire, etc), contrairement au Fossoyeur qui se renforce lorsqu'on gagne du tempo et qu'on aggresse, un deck aggressif ne peut pas se permettre cette perte de tempo. De plus, après son nerf, le Fossoyeur a montré que l'attaque n'était pas suffisant pour en faire une bonne carte, malgré qu'elle soit déja meilleure que le modeste écuyer.
Verdict : Elle ne sera pas joué du tout, elle se contredit elle même, et ne pourra par conséquent trouver sa place dans aucun deck.

Brave Hunter : un drop 1 qui inflige des dégâts direct, parfait pour un chasseur face.
Mais, même si en topdeck elle se révéle bien, en early game elle est plutôt mauvais (drop1 sans effet), et on préfére un Ordre de tuer ou un Tir réflexe en pioche.
Elle a été ajouté histoire de dire : "on donne des cartes pour tous les archétypes de decks", et pour pas que certains joueurs se plaignent que le chasseur face n'ait rien.
Verdict : fort heureseument, elle ne va pas renforcer le chasseur face, elle est jouable dans ce deck, mais très contestable.

Gadgetzan Jouster : Son rapport de stats/coût a déja prouvé avec le Croq'zombie qu'il était excellent.
A la place d'un drawback de 5 points de vies, on a un effet aléatoire, qui soit est encore plus bénéfique que le Croq'zombie soit fait qu'on garde une 1/2 toute pourrie qui nous fait perdre la game.
Mais, son effet de joute a un aléatoire facilement contrôlable, par conséquent, des decks très lategame risque de le préférer au Croq'zombie. Alors que les contrôles les plus midrange, tel que le prêtre, ne vont pas prendre le risque de perdre une partie sur une joute.
-Un autre point à préciser, c'est que c'est un effet de joute pour 1 mana, dans les decks lategame, on va avoir tendance à jouer beaucoup de joutes et de lategame, et certaines cartes de joutes permettent de faire une pierre de coup, en étant à la fois une joute et du lategame. Ce n'est pas le cas de cette carte, et il y a toujours un risque que celui-ci révèle le deuxième exemplaire du deck et face perdre la joute, en plus d'avoir quelque chance de tomber sur une Innervation chez un druide ramp par exemple.
Verdict : carte très bonne qui sera joué, mais néammoins elle restera contesté, et le Croq'zombie restera tout de même assez présent. Il est possible que certaines versions de decks lategames choississent même de ne pas miser sur l'aléatoire et de garder un Croq'zombie à la place.

Injured Kvaldir : un Maître-lame blessé pour 1 mana. Même si ses stats paraissent sur le papier mieux qu'un Croq'zombie, ce n'est pas un early game fort, il faut le soigner, donc soit utiliser les Soins inférieurs, Cercle de soins, soit une Lumière des naaru ou un Soins rapide.
Ce qui non seulement nécéssite 2 cartes pour une, mais aussi, demande 2 ou 3 mana pour avoir une 2/4.
Même si on peut se dire que ça permet de le soigner au tour 2, le Croq'zombie, lui, trade puis et soigné, ce qui lui donne une avance en points de vies.
Et sinon, en midgame ou lategame, ça reste une 2/1 ou 2/4, c'est là où elle est le plus profitable, mais un si petit serviteur en midgame ou en lategame, c'est nul.
Verdict : Contrairement au Maître-lame blessé, son potentiel de combo est trop réduit par l'absence de mana en début de partie, et par le manque de points de vies maximun (5 aurait été mieux que ce soit avec Cercle de soins ou Lumière des naaru qui invoquerait donc son Gardelumière).

Flash Heal : 5 de soins et c'est tout pour un prêtre. On a déja énormément de soin, que ce soit Flammes sacrées pour le même montant ou Lumière des naaru pour le même coût.
Le prêtre ne va pas la jouer par dessus ses cartes de soins classiques.
Mais son potentiel vient de son aspect combo, le même aspect combo que Lumière des naaru, à l'exception que celui-ci peut être abusé encore plus efficacement.
Avec une Prêtresse auchenaï, un Prophète Velen, etc, ça peut être rudement fort.
Mais, puisqu'elle ne va pas remplacer Lumière des naaru, elle pourrait seulement être joué soit en prêtre combo, avec Attaque mentale et Prophète Velen, soit en prêtre full soin, cumulé avec Lumière des naaru.
Verdict : je doute de sa présence sur le ladder, mais elle restera tout de même un outil efficace pour certains archétypes plus rares du prêtre.

Living Roots : Je lui voit deux places.
La première, le druide token, soit c'est un Châtiment sacré, soit c'est deux 1/1 pour 1, ce qui est plutôt bon, surtout suivi d'une Puissance du fauve.
Néammoins, même si elle est bonne dans ce druide, celui-ci n'est plus présent sur le ladder, et a besoin de plus qu'une carte de ce type pour devancer le druide combo.
La seconde est plus spéciale, elle a plus de potentiel et en même temps, elle est dur à caser.
En compagnie de deux Éclat lunaire, d'un Empereur Thaurissan et de Malygos on peut faire jusqu'à 26 points de dégâts.
Le dragonlock du démoniste utilisé déja ce genre de combo, et elle s'est révelé être plutôt forte, mais, ici, on doit jouer 2 Éclat lunaire pour la combo, il y a encore plus de potentiel combo, mais ça devient beaucoup plus situationnel.
Verdict : Joué dans les druides tokens, malgré qu'on ne risque pas de les revoir. Elle sera aussi joué chez quelque druides originaux avec Malygos, malgré que ça reste trop situationnel pour être vraiment viable.

Arcane Blast : Un Châtiment sacré uniquement pour les serviteurs. On l'écarte tout de suite d'une éventuelle combo avec Malygos contrairement aux racines vivantes.
Sinon, son effet est plutôt intéressant, les dégâts des sorts étant sous-utilisé, on peut en voir néammoins plus en mage tempo étant donné le nombre de petits sorts.
Et justement, c'est un petit sort ! On fait donc une pierre de coup en mage tempo, on profite de dégâts des sorts et des combos avec Attise-flammes et compagnie.
Verdict : le mage tempo ne joue pour l'instant pas assez de dégâts des sorts, mais certaines versions en joue plus, notamment Mage de sang Thalnos, et même Cracheur de suie reste une possibilité.
Soit, elle ira dans ces versions de mage tempo, qu'on risque de voir un peu plus, même si, le mage tempo classique a largement assez de petits sorts pour ce passer de cette carte.

Competitive Spirit : un nouveau secret pour le paladin, celui-ci applique une Puissance du fauve chez la classe qui a le meilleur pouvoir et le Régiment de bataille pour en profiter.
Mais ce secret reste un secret, et reste contournable, si on réduit le board adverse, le secret sera beaucoup moins rentable.
Et il reste situationnel, il faut jouer vraiment aggro pour qu'il soit rentable. Donc, le paladin aggro, c'est l'eboladin !
Verdict : Joué en eboladin, mais je doute que le Savant fou vienne avec lui, puisque 1 mana c'est pas un gros sacrifice à faire.

Power Word: Glory : Le deuxième mot de pouvoir du jeu, c'est un outil anti-aggro qui peut se révéler plus efficace que Lumière des naaru ou soin rapide, néammoins, il ne posséde aucun combo et est situationnel.
Et à cause de ça, il ne sera pas joué, surtout que Flash Heal arrive au même moment.
Verdict : Pas joué.

Buccaneer : Un pirate pour 1 mana, les pirates manquent de drop 1, ils n'ont que le Matelot des mers du Sud qui soit vraiment viable.
Mais celui-ci est tout de même un Robot barbier gobelin qui coûte moins cher, je dirais qu'il est moins bien, mais pas de beaucoup.
Car le Robot barbier gobelin peut venir après que la dague ait été équipé.
Sinon, il faut "gaspiller" 2 mana pour profiter de son effet, ce qui rend son effet efficace que lorsqu'elle est joué au début du midgame où le voleur aggro commence à s'épuiser.
Ce drop1 n'est guère mieux que le Forban de la Voile sanglante.
verdict : Même s'il n'est pas si fort que ça, le voleur pirate a besoin de drop1, et il risque d'être joué sans doute en 1 exemplaire. A moins qu'une Écuyère d'Argent ou un Gnome lépreux le remplace.

Tournament Attendee : Un Soldat de Comté-de-l'Or inversé, le guerrier va obtenir beaucoup d'outil pour les provocations, et un taunt drop 1 pourrait s'avérer utile (mais j'en doute), mais dans ce cas pourquoi choisir celui-là par dessus le Soldat de Comté-de-l'Or qui résiste aux pouvoirs héroiques du mage, du voleur et du druide.
Verdict : Pas joué.


2 mana


Lock and Load : C'est une carte assez spécial. Elle a un énorme potentiel et elle donne au chasseur un outil dont il avait besoin.
Si le chasseur n'arrive pas à être contrôle, c'est parce qu'il manque de pioche et qu'il doit par conséquent tuer son adversaire avant d'être à court de cartes.
Mais cette carte reste très aléatoire, même si elle peut donner des sorts qui peuvent eux-mêmes se recycler, à la sortie, contrairement à un Commissaire-priseur, on remplace sa main par potentiellement du plus nul.
Son utilisation est elle aussi assez spéciale, puisqu'elle demande des sorts, beaucoup de sorts, et notamment des petits, le chasseur posséde déja un certain nombre de sorts comme Marque du chasseur ou Tir des Arcanes qui seront utile.
De plus, parmis les quelques chasseurs contrôles qu'on a vu, la version la plus courante est celle avec Pyromancien sauvage et Acolyte de la souffrance.
Et Prêt à tirer va tout à fait dans cette optique.
Et si deux prêt à tirer ne suffise pas niveau pioche, un Commissaire-priseur pourrait aussi être jouable.
Mais le problême, c'est que même si elle donne un moyen au chasseur de tenir plus longtemps, elle reste très instable.
C'est une des cartes dont je suis le plus incertain, elle sera joué dans une sorte d'archétype de chasseur contrôle miracle, mais je ne suis sûr de rien concernant sa viabilité, même si une petite voix me dit que le chasseur midrange restera plus fort.
Verdict : Je suis sûr de rien, mais elle risque d'être beaucoup testé.

Totem Golem : une carte très intéressante, un drop 2 très costaud. Le chaman midrange manque de tour 2, c'est pour ça, qu'il préfére jouer avec les Rampantes hantées et les Totem Langue de feu.
C'est aussi une sorte de Croq'zombie pour 2 mana, qui profite du même avantage en terme de stats/coûts, mais qui en plus posséde un drawback qui ne l'empéche pas d'être jouable en lategame.
Son majeur défaut est la courbe du chaman, la jouer revient à ne pas avoir de tour 3, et le chaman a justement une tonne de carte a 3 mana, ce qui est un gros défaut.
Sinon, c'est un totem, un totem très fort notamment par le faite que ce soit un serviteur "normal" tout en étant un totem, alors que les totems ont pour la plupart 0 en attaque.
Il va vraiment orienter le chaman vers les decks totems.
Qui plus est, vers les decks tournant autour du pouvoir héroique (et avec les totems), étant donné que la majeure source de totems, c'est l'Appel totémique.
Verdict : joué dans tous les chamans midrange et totem, et le chaman totem va être vraiment diable, renforcé par l'appuis des synergies avec le pouvoir héroique.

Garrison Commander : Il permet deux utilisations du pouvoir héroique, ce qui permet un certain nombre de synergies.
En chasseur face, ça permet en topdeck de faire 4 dégâts, ce qui parait fort, mais le chasseur a déja tout un tas de cartes permettant de faire plus, Ordre de tuer, Tir réflexe, etc.
Surtout, qu'il faut dépenser 2 mana suplémentaire.
Et c'est pourquoi elle est lente, le pouvoir héroique n'ayant généralement pas une place importante en early game, la carte reste très limité.
Et en lategame, infliger 2 dégâts pour 4 mana, c'est nul.
C'est pourquoi tout son interêt, c'est les synergies et les combos avec les autres cartes tournant autour des pouvoirs.
Mais, il n'y a pas assez de cartes ayant un fort impact avec le pouvoir héroique pour vraiment rentabiliser cette carte.
Je ne pense pas voir l'arrivée de beaucoup de decks exaltations, ils seront surement testé avec toutes les classes par les joueurs à la sortie de l'extension, et les decks exaltations même s'ils sont tout en synergies, ils sont lent, et manque d'un outil vraiment fort, un outil tel qu'un Intendant, tel qu'une Égalité, tel que la Combo du druide, tel que la masse d'armure du guerrier et son nombre de hard removal, ou tel que le Client sinistre du grim patron.
Les decks exaltations n'ont pas d'atouts.
Verdict : Il sera un classique des decks exaltations, mais ceux-ci seront t-ils viable ? J'en doute, seul le chaman a du potentiel car il a non seulement les cartes neutres comme le Garrison Commander mais il a aussi les totems avec des cartes très fortes.

Fallen Hero : une carte intéressante, un drop 2 fort.
Mais son impact n'est pas le plus fort, c'est un tour 2 moins bon, fort avec le pouvoir héroique mais sans plus. Et le mage tempo ne risque pas de se faire détroner par un mage exaltation.
Le mage exaltation ayant des synergies sympa mais aucun outil vraiment surpuissant comme l'Attise-flammes (ou l'Entité miroir). Le deck restera bien, comme un mage dragon, mais il manquera d'un quelque chose pour être vraiment fort.
Cette carte a aussi un trop faible impact, c'est en early game que son effet va être utile, pendant justement la période où on a le moins de mana.
Verdict : pas joué, surtout que je doute l'apparition de mage exaltation.

Flame Juggler : Un Jongleur de couteaux avec des stats légérement meilleurs mais dont l'effet ne donne que 1 couteaux, le Jongleur de couteaux a l'avantage de donner une tonne de couteaux grâce aux Rampantes hantées, aux Lâchers les chiens, aux Éruptions des diablotins, etc.
La seule utilité de cette carte reste face à aggro, en tentant le 50% de chance en tour 2 de tuer un Gnome lépreux ou un Infiltrateur worgen.
Ca reste nul.
Verdict : Carte pas joué.

Argent Watchman : une carte qui nécéssite 2 mana pour attaquer. Pour seulement les stats d'un drop 3 moyen (ce qui est bof).
Donc on a 3 mana gagné en la jouant moins 2 mana pour son coût, moins 2 mana chaque fois qu'elle attaque. c'est nul.
Même si la carte est cool, elle est trop faible.
Même par rapport au Croq'zombie, 1 mana de plus pour seulement 1 pv, et le drawback empéche de la rendre efficace face aux aggros, le mana étant limité en early game.
Et ce genre de carte face aux contrôles c'est encore plus faible.
Verdict : Carte pas joué.

Demonfuse : Une carte que j'aime bien,
mais elle est trop faible.
Un Saccager en gros, à part qu'elle a deux défauts au lieu d'un,
elle nécéssite un démon, ce qui l'empéchera d'être vraiment efficace dans les decks avec peu de démons, et même la rendra un peu trop situationelle même pour un demonzoo.
Sinon, elle donne aussi une Croissance sauvage à l'adversaire.
De plus quitte à jouer un booste pour deux maana, autant jouer le Feu démoniaque.
Donc, trop faible, malgré qu'il y a une bonne idée derrière elle.
Verdict: Carte pas joué.

Darnassus Aspirant :
la carte est plutôt bien, une 2/3 plus une Croissance sauvage.
De plus, son râle d'agonie n'est pas un gros problême, dès qu'on arrive au lategame (et ce sera rapide car on gagne déja un cristal), il n'y a plus de problême. Le cristal perdu reviendra le tour suivant, comme si on avait toujours eu 10 cristaux.
De plus c'est un tour 2 ce que le druide manque,
même si en général c'est la Croissance sauvage qui fait office de tour 2.
A vrai dire, je vois deux avenir possible pour le druide combo :
-soit il reste comme il est. Sans jouer cette carte.
-soit il joue cette carte (et peut être une Croissance sauvage au lieu de deux)
et s'oriente cancer et tente de rush, de flood le board, de vider, de vomir sa main.
Car si on applique le mana gagné, c'est comme si toutes les cartes du deck coutaient 1 mana de moins, et de ce point de vue, on pourrait considérer le darnassus aspirant (ou la Croissance sauvage) comme un Méca-téléporteur pour toutes les cartes.
De plus, MrYagut est récemment monté très haut avec justement un druide cancer.
Decklist : https://pbs.twimg.com/media/CMThW8AWwAEKSL3.png
Verdict : J'espère que le druide ne deviendra pas cancer,
et j'espère même voir du druide bête plutôt que du combo tout simple ou du druide ramp joute.

Wrathguard : les stats d'une Succube pour un effet au Diablotin des flammes, il a 3 pvs, mais il prend le surplus de dommage, une Explosion pyrotechnique sur lui, c'est comme sur notre héros.
La carte a du potentiel et je la trouve assez forte.
Elle pourrait aller en zoo, malheuresement, celui-ci a déja beaucoup de drop 2, et même si la carte est bien, elle reste sans plus.
Verdict : Joué dans certains zoo en 1 exemplaire, mais en général elle ne sera pas présente.

Druid of the Saber : un Guerrier branchie-bleue ou un Traqueur gloubelin inversé.
Rien à dire de plus, c'est correct, mais trop faible pour du construit.
Eventuellement en druide bête, même si la Rampante hantée risque d'être jalouse.
Ou tout bétement, le druide bête va peut être comme le druide combo jouer Croissance sauvage et aucun tour 2.
Verdict : Presque pas joué.

Argent Lance : potentiellement une Hache de Forge-foudre sans surcharge, c'est correct, mais pour 1 mana de plus je préfére avoir un Rouage-marteau qui a un effet pratique et qui a dans tous les cas 3 durabilités.
De plus, comme le gadgetzan jouster, c'est risqué de jouer ce genre de cartes dans un deck avec cette mécanique, car même si elle utilise cette mécanique, qu'elle profite du lategame, c'est toujours augmenter le taux d'échec en la jouant comme elle coûte peu cher.
verdict : Pas joué.

Ancestral Knowledge : une Intelligence des Arcanes pour 2mana + 2mana overload, donc pour 4 mana.
Mais non seulement, le chaman n'avait pas de moteur de pioche aussi rapide, Drake azur étant lent, le Totem de vague de mana encore plus. Et puis la surcharge est parfois moins pénalisante que du vrai mana, de plus ça marche avec Horion de lave.
Il serait bête de dire qu'elle n'aurait aucun potentiel.
Verdict : Je ne pense pas qu'elle soit joué beaucoup, peut être en 1 exemplaire à la place du Totem de vague de mana. Dans des decks surcharge elle est bien, mais je doute que ceux-ci soit viable après TGT.

Bolster : Une des nombreuses mécaniques provocatrices pour le guerrier ajouté par l'extension,
l'effet est très fort en lui même, mais les taunts ça ne courent pas les rues.
En guerrier, il y a Corsaire de l'effroi et Crache-vase et ils sont même joué dans des decks différents.
Je doute vraiment qu'elle soit joué, mais peut être qu'on va voir un Wall Warrior, un guerrier contrôle avec des tonnes de taunts, king's defender, Corsaire de l'effroi (comme il va y avoir aussi la kKing's Defender), Crache-vase, Maître-bouclier de Sen'jin, etc.
Verdict : Je doute du Guerrier Taunt, mais il sera testé, mais je doute qu'il soit plu fort que les guerriers qu'on connait. Mais en tout cas, même s'il sera moins bon contre contrôle, il reste légérement meilleure contre aggro.

Confuse : une carte intéressante, mais c'est un Alchimiste dément sans 2/2 et en zone.
ça peut marcher avec une Bombe de lumière face aux druides, guerriers, etc pour tout tuer, mais c'est situationnel et pas super utile.
Ca marche aussi avec Esprit divin, et tout le reste, exactement comme un Alchimiste dément.
Donc je ne la trouve guère mieux qu'un Alchimiste dément.
Verdict : joué dans des versions plus fun des decks prêtres, mais elle ne fera pas partie des meilleurs decks et elle reste pas vraiment mieux que l' Alchimiste dément.

Alexstrasza's Champion : c'est une bonne idée le guerrier dragon, surtout qu'avec rochenoire il a pas eu grand chose (en parlant du contrôle).
2 mana, drop 2, c'est mauvais en guerrier, car c'est là qu'il a la plus haute curve.
Sinon, son effet en early game, n'est pas super, il a trop peu de pvs pour gérer un early aggressif.
En late, ça reste moyen.
Verdict : un peu trop faible, elle sera surement joué en 1 exemplaire en guerrier dragon, mais comme il y a d'autres nouvelles cartes en guerrier dragon, même si celle-ci ne risque âs d'être très présente, le guerrier dragon a l'air d'avoir de l'avenir.

Lance Bearer : un Sergent grossier pour 2 qui dur éternellement,
le Sergent grossier est utilisé comme outil rapide pour faire du burst (chasseur face), comme outil de trade (zoo), comme outil combo avec notamment Chasseur de gros gibier (dragonlock).
Et, le porte lance est mieux uniquement pour faire du burst, car dans les autres cas, le serviteur boosté meurt, et il ne fonctionne même pas avec le Chasseur de gros gibier.
Et le Sergent grossier coûte tout de même 1 de moins que le porte lance, donc le chasseur face risque de garder le choix du moins cher.
Elle sera utile uniquement si on veut cumuler les 2.
Elle reste plus rapide qu'un Nain sombrefer, donc il est largement possible de la voir là où il y a le Sergent grossier.
Peut être en zoo, même si c'est un mauvais drop2, donc possiblement en 1 exemplaire.
En chasseur, soit 0, soit 2, même si je pense pas qu'il enlève ses autres cartes pour la jouer, ses autres cartes étant du burst ou des serviteurs chiant, ou du silence.
Verdict : Tout dépend des versions, je pense qu'on la verra un petit peu en zoo.

Burglar : une 2/2 pour 2, c'est faible, et donc ça survit pas.
Elle a un effet lent, qui nécéssite un tour pour être utile et qui ne rapporte qu'une carte a faible impact.
Même si la La pièce est très utile en voleur, ça a peu d'impact.
Et surtout, il va mourir avant de rapporter une pièce.
Verdict : Trop faible pour être joué.

King's Elekk : De la pioche comme le chasseur en manque, mais la mécanique ne sied pas à la classe, dans du chasseur contrôle ça pourrait, mais le chasseur contrôle ne joue pas non plus des tonnes de lategame, et il joue aussi des Marque du chasseur et des cartes dans le genre, du coup ça reste très risqué. Même si la carte est plutôt sympa, elle a un impact trop faible et est trop risqué pour du chasseur.
Verdict : Pas joué.

Bear Trap : Un Grizzly Ferpoil pour 2 mana, ce qui permet de stopper l'aggression.
Dans un deck chasseur aggressif, l'adversaire va trade et le piège va être peu utile, mais dans un deck contrôle, ou un deck plus midrange, ça peut très bien marcher, ça peut protéger les pvs, faire gagner du tempo en début de partie, etc.
C'est une carte plutôt bonne.
Verdict : Joué dans les chasseurs bêtes (même si je pense qu'il manque encore quelques bonne bête pour que le deck soit viable) ou dans les chasseurs contrôles.

Wyrmrest Agent : Le prêtre joue beaucoup d'early game, dans un deck dragon il va être très utile aux cotés du Dragonnet du Crépuscule.
En plus, le prêtre manque de drop 2.
Mais, même s'il y a eu de nouvelles synergies avec les dragons, il manque encore quelques dragons pour rendre le prêtre dragon vraiment viable.
verdict : Joué en prêtre dragon, qu'on risque de voir un petit peu, mais le prêtre dragon ne sera surement pas encore assez viable.

Convert : Une carte intéressante mais lente, elle est très polyvalente, copier un Chasseur de gros gibier peut être utile, tout comme copier un Ragnaros, seigneur du feu, etc.
Mais elle reste lente et dépendante du deck adverse.
Même si elle est sympa, elle est trop spécifique pour être joué.
Verdict : Beaucoup testé, mais je ne pense pas qu'elle finisse par se faire une place dans les prêtres.

Undercity Valiant : Un mini Agent du SI:7. 1 dommage c'est peu, mais le voleur joue justement avec des petits dommages, Kriss, Attaque sournoise, etc.
Elle est moins bien qu'un Agent du SI:7, mais elle reste correcte, et assez bonne.
Comparé à un Fusilier de Forgefer, c'est 1000 fois mieux, comparé à une Archère elfe c'est pas vraiment mieux (1 stats de plus avec un combo à la place d'un cri de guerre).
Verdict : Elle sera pas joué, mais c'est parce qu'elle a pas sa place dans les decks pirates et qu'on a mieux dans les autres decks et que la meta risque de se ralentir.

Tiny Knight of Evil : Avec le Fist of Jaraxxus, on a deux cartes qui profitent de la défausse, et l'extension en rajoute aussi une.
Mais ça reste situationnel, et en général on se défausse lorsqu'on a la main vide, ou dans les tour 7-8.
Elle reste trop situationnel malheureusement.
Verdict : pas joué.

Sparring Partner : On voit tout de suite son utilité dans un guerrier taunt.
Il y a deux stratégies à adopter avec ce type de guerrier :
-Jouer full provocation
-Jouer plein de taunt-giver comme cette carte, Protectrice solfurie, Défenseur d'Argus.
Dans le premier cas elle est pas utile. Même si ça reste un drop2 avec taunt.
Dans le second, une Protectrice solfurie est légérement mieux, on a le même nombre de taunt à la sortie.
Verdict : Il est possible qu'on la voit, même si je doute de la viabilité des guerrier taunt. Et la Protectrice solfurie risque de le détroner.

Boneguard Lieutenant : Son effet est trop insignifiant pour un effet d'exaltation. De plus, ça reste une carte assez standard, sans plus.
Du coup, elle ne trouvera sa place à aucun endroit pour ses deux raisons.
Verdict : Pas joué.


3 mana


Effigy : Un nouveau secret avec un fort potentiel.
Plus la carte est forte, plus il sera forte. En gros il double la value et le tempo d'un de nos serviteurs pour seulement 3 mana.
Même si ça reste aléatoire, obtenir une 8/8, une 7/7, etc avec un Dr Boum ou une Alexstrasza c'est assez fort, surtout pour 3 mana.
cette carte, contrairement à la majorité des cartes de l'extension, est super super forte, limite OP, et elle trouvera sa place dans un bon nombre de mage, contrôle, tempo, orienté secret, etc.
Verdict : joué dans tous les mages, sauf mage freeze (voir mage fatigue), même si il n'est pas indispensable en tempo, il est suceptible de prendre la place du Contresort.

Tuskarr Totemic : une carte qui pour 3 mana nous fait bénéficier d'un drop 2 et d'un totem allant de 1 mana à 3 mana niveau value (Totem Golem puisqu'il a les stats d'un Char araignée et qu'on a pas la surcharge). ça force peut vraiment varier, mais il pourra offrir un résultat aussi bien moyen que excessivement fort. Elle sera joué à coup sûr dans les chamans, et les decks totems risquent vraiment d'être fort.
Verdict : joué en chaman totem qui risque vraiment de devenir costaud, dans les autres chamans elle reste aléatoire et donne parfois des résultats moyens, donc je ne pense pas qu'on la voie beaucoup.

Silver Hand Regent : Une carte que je n'aime pas vraiment, les cartes en invoquant d'autres il y en a déja une tonne. De plus, elle invoque une carte de classe en étant neutre, même si on avait déja eu l'inverse avec Lumière des naaru et la même chose en aléatoire avec par exemple le Déchiqueteur piloté.
Cette carte fait doublon avec le Régiment de bataille, et je ne pense pas qu'elle sera joué, à moins de rendre le paladin midrange (avec Intendant) encore plus "zoo".
Sinon, c'est une carte comme ça qui n'apporte rien, je dirais même que même dans un deck exaltation, elle est très bof, et je doute de la viabilité des decks exaltations, et seul le chaman en jouera possiblement avec les totems, et ce sera sans cette carte, il a déja assez douté pour étendre son board, notamment son pouvoir héroique.
Verdict : pas joué du tout.

King's Defender : Des stats assez moyen, assez correct, mais qui peut se transformer en 3/3 ou en Lame d'assassin.
Sa value changera radicalement suivant si on a des provocations ou non.
Les provocations sont déclinés dans tous les coups, allant des drops 1 aux drops 6 (et même plus).
On peut faire un deck guerrier tournant autour des provocations, ça restera fort contre aggro, mais contre contrôle, le guerrier classique risque d'être mieux.
En plus, ça reste situationnel, et du coup le guerrier taunt risque de faire le sacrifice de Sylvanas Coursevent et d'autres bonnes cartes pour jouer pus de taunt.
Verdict : Elle a du potentiel, mais le guerrier taunt ne risque pas de détroner le guerrier classique sur la longue. Surtout avec une meta contrôle.

Coliseum Manager : une Druidesse de la Flamme avec un "drawback" entre guillemets, son drawback est facilement contournable, le pouvoir héroique étant pas indispensable en early game.
Et son drawback peut servir à recycler et soigner la carte, la jouer tour 3, trade, tour 4, trade, tour 5 pouvoir + rejouer.
Mais, en lategame c'est nul, et c'est même je dirais plus nul qu'une Druidesse de la Flamme, qui en lategame ne bloque pas l'utilisation du pouvoir, et qui est une bête pouvant être profitable au druide.
Verdict : jamais joué.

Silent Knight : j'aime l'idée de mélanger les capacités, mais cette carte est trop faible.
De un, la fusion du bouclier, et de la protection qu'est le camouflage surprotége la carte et n'est pas la meilleure combinaison. Camouflage et furie des vents aurait été mille fois plus fort.
De plus, mis à part que son bouclier est quasi inutile, le camouflage assurant déja sa survie, pour ce coup en mana on a déja l'Ombre de Naxxramas 1000 fois mieux.
Verdict : pas joué.

Spellslinger : un Char araignée avec un effet miroir. On peut se dire que c'est guère mieux que le Char araignée. Mais le mage peut profiter des sorts mieux que les autres classes, et puis même si certains sorts sont limites trop cher, il y a l' Apprentie du sorcier et Empereur Thaurissan pour réduire le coût.
Sinon, comme elle est super aléatoire, parfois ça fera gagner des parties, parfois ça en fera perdre, parfois ça fera pas grand chose, donc ça reste risqué et trop aléatoire pour les decks compétitifs (qui évitent l'aléatoire sauf quand c'est super rentable).
La carte a tout de même autant de potentiel qu'un Portail instable si ce n'est plus (les sorts pouvant avoir un plus grand impact, car les serviteurs ont un body qu'il faut payer dans le coût en mana),
même si ce potentiel est hyper aléatoire, avoir une Égalité c'est rare. Elle a du potentiel à part qu'elle est plus nul que le portail.
Aussi, c'est un drop3, le mage a déja une tour eiffel dans sa courbe à 3 mana car il y a tous les secrets ainsi que quelques sorts comme Intelligence des Arcanes et des serviteurs comme Attise-flammes...
Ce genre de carte n'est pas assez costaud pour empiéter sur les cartes a 3 du mage, et si on l'ajoute par dessus, la tour risque de s'effondrer.
Verdict : pas joué, à part peut être dans quelques mages contrôle/grinder et dans les mages fun random. Même si elle a du potentiel, elle se fait facilement détroner.

Argent Horserider : un demi Commandant d'Argent. Useless contre contrôle. Contre aggro, je trouve, qu'elle est trop faible aussi. Pour 3 mana, dans le meilleur des scénarios on tue un Jongleur de couteaux et on garde une carte qui ne va pas poser de problêmes au chasseur qui va face ou au zoo qui le gérera et même pourra activer son Oeuf de nérubien dessus.
Et même si ça peut être efficace, ça n'arrivera ni dans toutes les parties face aux aggros ni dans les matchs contre contrôle.
Trop situationelle pour trop peu de value pour qu'on prenne le sacrifice de la jouer.
Les chasseur faces et les hybrides jouent le Chevaucheur de loup, là on a 1 dégât de moins pour plus de résistance, mais le chasseur face, ça va face à ça s'en fout complétement de garder un serviteur, ça veut maximiser les dégâts pour être le plus rapide possible. Donc même là, je doute que ce soit si fort.
Verdict: pas joué.

Master of Ceremonies : elle posséde une mécanique très intéressante. On avait déja des cartes qui interagissaient avec râle d'agonie notamment avec naxxramas,
et depuis l'extension on en a eu avec les provocations pour le guerrier,
pour les exaltations, et même pour les cri de guerre (Crowd Favorite)
donc fallait s'en attendre à d'autre.
L'effet peut être très fort, c'est comme un Sapeur gobelin niveau stats, sauf que si l'effet n'est pas activé on a un serviteur nul.
Donc, elle va dans la majorité des cas être joué en activant son effet, et on évitera de la jouer si on ne peut rien faire de son cri de guerre.
Donc, même si elle peut paraitre cool, elle est situationelle.
De plus, les dégâts des sorts, même si on en trouve beaucoup, ils sont joués uniquement dans les decks plus combo (sauf Drake azur),
et un deck combo n'a pas besoin de gaspiller un dégât des sorts pour avoir une 6/4. Les decks combos n'ont pas besoin de gagner du tempo, ils vont préférer garder leurs dégâts des sorts pour faire un meilleur clean de board ou du burst.
Peut être pour un mage tempo Attise-flammes qui joue masse dégât des sorts à la place des Apprenties du sorciers et d'autre cartes, mais ça restera moins viable que le mage tempo classique.
Donc, c'est dommage mais la carte est trop faible et trop situationelle.
Verdict : pas joué.

Bash : un Drain de vie en mieux pour guerrier,
la carte est forte, mais quand même.
Mais je pense vraiment qu'elle va être utilisé, en guerrier contrôle à la place de Maîtrise du blocage, voir quelquefois dans certains grim patron, mais ce sera plus rare.
C'est un meilleur outil anti-aggro que la Maîtrise du blocage, non seulement on gagne des pvs, mais on tue aussi un serviteur pouvant facilement infliger plus de 2 dégâts (les 2 d'armures de plus que donne la Maîtrise du blocage).
De plus, le guerrier a déja prouvé par le passé qu'il pouvait jouer sans pioche, sauf Acolyte de la souffrance, donc l'effet de pioche ne fera pas de grande différence.
verdict : Remplace Maîtrise du blocage en guerrier contrôle, trouvable parfois en grim patron comme outil contrôle et anti-aggro pratique.

Burgle : 3 mana pour l'effet de Nefarian, mais c'est beaucoup plus rapide. Je doute sérieusement de la force de la carte,
mais ça a un certains potentiel,
c'est de la pioche qui a aussi l'avantage de ne pas être de la pioche du deck, je dis avantage, car même si au départ c'est un défaut, en général le voleur pioche trop facilement son deck et n'aura pas d'utilité à accumuler encore de la pioche dans ses decks.
Verdict : Pas joué, sauf dans des decks funs, elle reste trop aléatoire.

Warhorse Trainer : un body correct, un effet situationnel avec peu d'impact.
c'est plus rare d'utiliser son effet qu'un Chef de raid, mais ça a 2 pvs en plus.
ça permet d'être un tour 3 correct, mais c'est tout.
Verdict : testé mais elle finira par pas être joué. Même en eboladin dans une optique de face, ça reste trop situationnel, puisqu'il faut le Régiment de bataille avec.

Mulch : On détruit pour 3 mana un serviteur, et on donne un serviteur aléatoire.
Le druide manque de hard removal, et c'est aussi pour ça qu'il s'est orienté plutôt mid que contrôle.
Et ce Hard removal est, je trouve, très fort, un serviteur aléatoire ça peut être plus nul que le serviteur tué, ou aussi bien. Même si c'est aussi bien, on peut comparer ça a un Assommer, pour 1 mana de plus.
Ca reste assez fort même comme ça.
En plus, ça donne une carte a l'adversaire, donc éventuellement dans les decks meules aussi.
Verdict : Elle sera testé, et je pense qu'elle finira pas être joué, dans des versions druide ramp notamment, le druide meule risque aussi de la jouer, mais la meta risquant de se ralentir, il risque de devenir encore plus rare.

Stablemaster : Il permet un trade d'une bête, l'immunité pour un tour, c'est comme un bouclier divin, ça permet que un trade gratuit.
Donc, c'est un Protecteur d'Argent pour les bêtes et pour 3 mana, avec des stats légérement moins bon (3/3 aurait été mieux).
Le chasseur en général va soit face, soit joue des petites bêtes, soit joue des bêtes résistantes comme la Grande crinière des savanes, cette carte ne sera pas si utile que ça.
Néammoins, elle reste correcte est forte. Donc, elle risque d'être testé, et d'apparaitre dans certains chasseur en 1 exemplaire.
Verdict : Joué en chasseur mid plus ou moins lent, dans des versions avec plus de bêtes (notamment des bêtes en tour 4 et 5). Mais ce type de chasseur restera en dessous des chasseurs classiques.

Powershot : Pour 3 mana, 2 dégâts à 3 serviteurs, en général il n'y a pas beaucoup plus de 3 serviteurs sur le plateau adverse, soit parce que l'adversaire ne s'étend pas, soit parce qu'on gére ses serviteurs, soit il en a plus, mais en général il a des 1/1 à coté.
Donc ça ne pose pas de problême.
EN gros, c'est une Consécration pour 3, dans une meta contrôle, ça risque d'être moins bon, ça reste un activateur avec Marque du chasseur, mais il n'y a pas d'Égalité pour détruire complétement un board.
Je la trouve super.
Verdict : Joué dans les chasseurs contrôles ou dans certains chasseurs mid (qui ont choisis d'être plus contrôle).

Polymorph: Boar : 3 mana pour un Souffleur et pour un serviteur en moins. Souffleur a une valeur de 4 mana (Golem arcanique sans draw back), et on dépense 3 mana et un sacrifice pour un serviteur a 4 mana. A moins de sacrifier un drop 1 ou un Feu follet, ça reste très situationnel. Et largement moins bien en hard removal qu'une Métamorphose fonctionnant avec le pouvoir héroique et étant moins dangereuse.
Sa seule utilité serait en mage encore plus aggro que le mage tempo, un mage qui jouerai Gnome lépreux, Image miroir et tout un tas de petits serviteurs, et qui se servirait de cette carte comme un burst, 3 mana inflige 4 dégâts ou pour passer un taunt.
Verdict : pas joué sauf en mage cancer (même si je pense pas qu'on en verra).

Seal of Champions : Une Bénédiction de puissance + Une Main de protection pour 3 mana et pas 2. Déja que Main de protection à une valeur inférieure à 1 mana (et c'est pour ça qu'elle est pas joué), ça reste faible.
En plus, c'est plus lent qu'une Bénédiction de puissance, ça n'a pas sa place dans les decks mids et c'est trop lent pour de l'eboladin, Bénédiction des rois même si elle coûte plus cher, elle a l'avantage de procurer même plus de résistance qu'un bouclier divin (4pvs c'est mieux qu'un bouclier), et en plus ça peut se cumuler avec justement les boucliers divins de l'eboladin.
Verdict : pas joué.

Shadowfiend : Une mécanique intéressante, plutôt combo. Les stats sont bon, correctes, même si pour un prêtre on aurait pu s'attendre à mieux,
et son effet est... très lent... très très lent.
Non seulement elle nécéssite de la pioche, donc d'autres cartes (si c'est pour attendre le début du tour, c'est trop lent, même Chromaggus est pas joué à cause de ça), et le prêtre n'a pas autant de pioche que ça, Clerc de Comté-du-Nord, et Mot de pouvoir : Bouclier, voir Acolyte de la souffrance mais pas bien plus.
Et sinon, l'impact est trop faible.
La carte est intéressante mais trop lente.
Verdict : Pas joué.

Shady Dealer : une 4/3 sur un board vide, une 5/4 si on a un board avec un pirate. Les pirates ayant une vocation aggro, ils vont justement mettre du board, donc son effet s'activera la plupart du temps.
Ce qui en fait une 5/4 pour 3, ce qui est très bon, même si ce n'est pas un pirate.
Verdict : Joué en deck pirate, elle est très forte.

Beneath the Grounds : Je vais partir de l'idée que les "ambush" comme la Mine enfouie piochent après être pioché.
Une carte intéressante trois 4/4 ça fait 12 mana en gros, et là c'est pour seulement 3. Mais ça prendra du temps pour obtenir la value. ça peut arriver au mauvais moment et ça peut être trop lent.
Un voleur huile ne jouera pas une carte aussi lente.
Un voleur tempo contrôle, peut être en 1 exemplaire.
Un voleur meule, peut être aussi, ça reste une carte de tempo (et pas combo), et qui marche mal avec Disparition, c'est une carte qui va pas dans l'optique du meule, mais qui est sensiblement forte. A voir, si les decks voleurs meules font le sacrifice de jouer cette carte.
Verdict : Elle sera beaucoup testé, le voleur meule avec une meta contrôle sera plus fort, mais je doute qu'elle trouve sa place dans un deck malgré qu'elle soit très original.

Elemental Destruction : Une Tempête de foudre ? non. C'est plus qu'un Choc de flammes, ça peut raser un board tout entier.
Mais avec autant de surcharge, ça signifie que si on l'utilise pour gérer un aggro, on doit perdre un tour entier.
Attendre que l'adversaire pose plus, pour tuer plus, offre un paradoxe :
Ca signifie qu'on va perdre plus de mana encore, si on attends. Puisque si on le fait tour 3, tour 4, on aura 0 mana (-1 mana pour être précis), et si on le fait tour 4, tour 5 on aura aussi 0 mana.
Si on attends plus, c'est prendre un risque encore plus grand.
Après, ça marche avec Horion de lave, ce qui peut faire une sacrée différence.
Verdict : Carte très risqué, mais on pourra la voir dans des decks avec Horion de lave.

Orgrimmar Aspirant : 3/3 pour 3, c'est assez bon. Un effet comme le Robot barbier gobelin.
Mais il y a trois différences majeures :
1.Le guerrier n'a pas constamment des armes contrairement au voleur qui a son pouvoir héroique pour ça.
2.C'est une exaltations, on doit donc dépenser 2 mana pour obtenir le petit bonus.
3.Le voleur trouve les boostes de dagues utiles car ça lui permet de tuer beaucoup plus de serviteur avec, mais le guerrier lui a des armes avec des attaques déja assez hautes, et en plus des Sous-chef cruel, des Tourbillon pour finir le travail s'il le faut.
Finalement, elle est 100 fois moins bien qu'un Robot barbier gobelin.
Verdict : pas joué.

Saboteur : Un Horreb pour les pouvoirs héroiques. Comme je l'ai déja dit, je doute des decks autour des PH (à part chaman totem), donc déja elle n'aura pas un interêt si fort.
De plus, elle est mille fois moins bien que Horreb, Horreb affecte plusieurs cartes (tous les sorts), le saboteur affecte un misérable pouvoir héroique. En plus de ça, le pouvoir héroique a une valeur approximative de 0 mana (Explosion de feu = Éclat lunaire, etc), donc bloquer un truc avec si peu d'impact... ça a peu d'impact.
De plus, Horreb permet de protéger, ce que le saboteur ne fait pas, Horreb se protége lui même et le board aussi puisqu'il bloque les cartes qui sont censé le détruire.
Le saboteur est une carte assez mauvaise. Ce n'est pas ses bon stats qui vont lui faire se frayer une place.
Verdict : Pas joué, même dans une meta avec des decks autour du pouvoir héroique, il risque d'être à peine assez rentable.

Fencing Coach : Une bonne carte, on gagne 1 mana sur le cri de guerre, puisqu'on a un drop 2 + on gagne 2 mana pour 3 mana. mais le pouvoir héroique est moins fort qu'une carte standard (impact équivalent à une carte de 0 mana). Donc, il ne trouvera que sa place dans des decks autour du pouvoir héroique, mais, je doute de leur viabilité.
On a eu uniquement avec l'extension, des cartes autour du pouvoir, avec des impacts aussi faibles que celle-ci, même si l'union fait la force, ça reste faible, même avec les combos qu'elles offrent.
Verdict : Pas de decks autour des pouvoir (sauf chaman totem qui n'aura pas la place pour la jouer), donc pas joué.

Dragonhawk Rider : C'est un Long-voyant de Thrallmar avec 1 d'attaque de plus, mais qui nécéssite 2 mana par tour pour fonctionner.
c'est tout ce que j'ai à dire.
Verdict : pas joué.

Ice Rager : C'est évident que c'est une blague à propos de l'Enragé du magma. Bon, même s'il a gagné 1 pvs, ça reste trop faible pour être joué.
Verdict : pas joué.

Light's Champion : Non seulement il est valable uniquement contre une seule classe, alors que le Limon des marais acide et Harrison Jones sont bien plus polyvalent, et même la Mystique de Kezan n'est pas joué car elle est inutile contre 7 classes du jeu.
Mais en plus, c'est un silence, juste un silence ça détruit pas le démons.
Et en plus, il y a un seule démon vraiment rentable à silence, un seul, un seul unique, l'Implorateur du Vide.
Et quitte à avoir un silence autant jouer une chouette$ ou un Brise-sort.

Healing Wave : Le chaman avait tendance à ne pas trop jouer de Robot de soins antique.
En plus, même si c'est du soin, rapide et assez fou, ça nécéssite une joute.
C'est à dire, que ça nécéssite non pas de jouer un chaman midrange comme on le connait, ni un chaman totem, mais un chaman contrôle très lategame.
Soit, du chaman râle d'agonie, et si on tombe sur des petites cartes comme Réincarnation, on risque de perdre la partie sur ça, soit sur un chaman contrôle;, Double vue, Appel des ancêtres, etc.
Soit en chaman dragon ! laugh
Même le chaman OTK Malygos joue trop de petits blasts (petits à cause que la surcharge ne compte pas comme des vrais cristaux de mana).
Verdict : En chaman dragon, parfois en chaman râle d'agonie, mais c'est tout.

4 mana


Maiden of the Lake : des stats corrects quoiqu'un peu lent, son effet reste bon mais sans plus. A moins de jouer tout autour du pouvoir héroique, cette carte ne se justifiera pas.
Même si le majeure défaut de l'exaltation est les deux mana nécéssaires à son activation, on ne gagne que 1 mana et ça reste lent. Et je doute de toute façon des decks autour du pouvoir héroique, seul le chaman totem a un avenir. Et à voir si cette carte vaut vraiment le coût d'être joué en chaman totem, limite je préférerais le fencing coach, qui donne un pouvoir gratuit, et est plus rapide du coup.
verdict : pas joué.

Draenei Totemcarver : une bonne carte en synergie avec les totems, elle ne booste qu'elle et non pas les totems, c'est pourquoi je ne la trouve pas si géniale. Bien sûr dans un deck totem c'est un Chef de guerre loup-de-givre pour un mana de moins, mais ce n'est pas non plus fou. Mais ça reste bon, et il serait bête de ne pas la considérer en chaman totem.
Verdict : joué en chaman totem, mais plutôt en un seul exemplaire. Deux me parait trop pour ce qu'elle apporte aux totems.

Poisoned Blade : une carte intéressante, 3 durabilités pour un voleur, c'est beaucoup et c'est très fort. Allié au pouvoir héroique modifié elle peut vraiment devenir forte. Mais si Harrison Jones et un Limon des marais acide, déja présent dans la meta, passent, on va perdre la partie sur ça, car on aura trop voulu miser dans l'arme.
Et même sinon, la modification du pouvoir héroique est trop lente, et l'arme aussi.
Et le voleur n'a pas de vrai raison pour jouer autour du pouvoir héroique,
Elle ne vaut pas le coût et même dans ce type de deck, on la remet facilement en question.
Elle est largement trop nul pour être joué d'une quelque façon que ce soit.
Verdict : pas joué du tout du tout du tout.

Sacred Warrior : un Gardelumière pour 4 mana. Le prêtre manque de drop 4, mais il peut s'en passer, seule la Prêtresse auchenaï est joué pour ses combos.
Si elle survit, il est possible qu'elle fasse un OTK et fasse gagner une partie de façon inattendu.
Donc, même si la carte est très moyenne pour voler la place à une carte des decklists prêtre du ladder,
il est possible que par souci de "value" pur et de mana curve elle soit joué.
Verdict: Je doute qu'elle soit joué dans les decklists les plus compétitives, mais elle reste tout à fait jouable et envisageable, et elle sera je pense croisable dans certains decks.

Tournament Medic : 1/8 pour 4, des stats terrible mais qui sont combo avec Hobgobelin, avec Feu intérieur, avec Défenseur d'Argus, ou des boosts d'attaques.
Un effet pourri, 2 pvs par pouvoir héroique, c'est agréable mais trop insignifiant,
ça trade rien, et contre aggro un drop 4 qui trade rien et qui donne du soin qui se fait attendre... c'est nul.
En gros soit on a une carte aux stats terrible, soit on veut l'utiliser comme un Robot de soins antique, une Illuminatrice... et dans ce cas c'est 2pvs pour 6 mana.
Cette carte est nul ! malgré qu'elle est un léger potentiel combo.
verdict : Pas joué.

Savage Combatant : des bons stats, une bonne bête pour les druides bêtes. Il transforme le pouvoir héroique en Colère/Bombe de matière noire en gros.
J'aime cette carte, surtout qu'elle permet d'insister sur l'aspect attaque/armure du druide qui pour l'instant n'est pas joué. Même si à elle seule elle va pas rendre viable les decks avec Sauvagerie.
Verdict : Peu joué, mais trouvable dans quelques druides bêtes ou druides exaltations (qui ne vont pas être viable selon moi).

Crowd Favorite : on n'avait pas encore eu d'interactions avec les cri de guerres, même si je m'attendais à un effet plus combo comme Baron Vaillefendre,
cette carte a un potentiel sur des decks bien curvé, en particulier les decks midranges.
C'est un Fossoyeur (pre nerf) en plus lent, donc ça pose beaucoup moins de problême niveau équilibrage,
Si elle survit un tour, elle peut vite fait être très rentable.
Il faut des decks midranges qui jouent des cris de guerre,
dans les decks pour l'instant existants, il n'y en a pas, il faudrait donc créer le deck autour,
et aucune classe n'a d'affinité particulière avec les cri de guerre, le voleur et le druide eux par contre, c'est le contraire (cri de guerre quasi introuvable car il y a les choix des armes et les combos à la place).
Bien que limité, elle a le potentiel d'être joué dans des decks, mais le principal facteur pour qu'elle soit joué, c'est le pool de cartes, et avec l'extension, il n'y a pas encore assez de possibilités, de bon serviteur cri de guerre pour tout les coups, et même d'interactions cri de guerre en plus de cette carte.
Verdict : pas joué.

Armored Warhorse : la mécanique l'empéche d'être joué dans les decks aggros, donc pas dans le chasseur face, la mécanique est pour les jeux contrôles, et une 5/3 charge dans un deck contrôle, à la rigueur c'est un removal, mais c'est pas plus que ça. Surtout qu'il y a un pourcentage d'échec, et que lorsqu'on la joue (en tant que removal), on mise vraiment beaucoup sur cette carte, si on perd, on a perdu 4 mana sur notre tour, on a potentiellement pas de carte pour gérer le serviteur ou plus assez de mana, donc c'est trop risqué.
Verdict : pas joué

Gormok the Impaler : body correct, effet super fort si activé, effet activable que en aggro, notamment en zoo qui s'étend et garde son board.
Verdict : joué en zoo, mais je doute qu'elle le soit dans les autres decks.

Charged Hammer : une arme 2/4 pour 4, c'est très mauvais, 2 dégâts c'est en général utile dans des decks plus contrôles, plus combos qui n'ont rien à faire de l'Appel totémique, qui ne jouent donc pas de Totem Langue de feu, et donc de Rampante hantée.
Et ce qui fait que c'est mauvais en plus, c'est que la durabilité empéche de faire ce pourquoi on l'a joue : changer le pouvoir héroique.
Et même, changer le pouvoir héroique, non seulement ça change toute la stratégie de la partie, mais en plus, c'est comme une Forme d'Ombre, c'est bien mais sans plus.
Verdict : testé, joué dans des decks funs, mais pas joué compétitivement, peut être parfois en chaman OTK Malygos.

Fist of Jaraxxus : un Canon lance-flammes qui peut toucher le héros, qui soit coûte 0 et t'évites de défausser une carte soit coûte 4.
Elle a du potentiel, et je ne la trouve pas si nul que ça.
Dans un zoo avec Feu de l'âme, ça donne au zoo du burst.
Et en fin de partie, le zoo en topdeck n'utilise pas ses 10 manas pendant ses tours, donc son coût n'est pas un problême dans ces cas là.
Et le zoo a de quoi trade pour éviter que le sort tombe sur la mauvaise cible.
Dans un deck autour de la défausse, ça reste trop instable, car c'est la seule carte bonne à sacrifier qu'il y ait, et donc, on doit jouer plus de défausse pour la rendre efficace, et donc dans les cas où elle n'est pas là, la défausse n'a aucun interêt et sera purement négative.
Verdict : je suis pas très sûr, mais elle finira peut être joué en zoo.

Astral Communion : ça permet à un druide très late, un druide ramp donc, de décider l'issue de la partie sur uniquement du topdeck. Ca risque d'être un peu en faveur du druide ramp en général car même s'il loupe un tour sur mauvais topdeck, les tour suivant il va poser beaucoup plus de problêmes.
Un mauvais point avec la carte, c'est qu'elle coûte 4, donc si on veut la rentabiliser, il faut essayer de jeter sa main le plus possible sur le board, que ce soit pour gérer l'early game adverse ou ne pas défausser ces cartes. Ce qui signifie qu'il faut jouer early, donc avoir plus de chance de faire des petits topdeck.
Cette carte est assez folle, mais trop trop trop injouable.
Verdict : injouable malgré qu'elle soit assez fun.

Wildwalker : Une carte avec un effet très fort, et qui nécéssite des bêtes pour tous les coups. A 2 mana, on a Rampante hantée, a 3, on a Druidesse de la Flamme, puis on a lui.
Donc ça reste pas si situationelle que ça en la jouant curvé.
Du coup, c'est une très bonne carte, et je trouve que c'est la carte druide bête la plus forte qu'on aie eu, knight of the wild étant plus lent.
Verdict : Joué en druide bête, que je suspecte de devenir viable.

Dalaran Aspirant : Des bons stats mais sans plus, un effet sympa mais s'activant par exaltations... Ce qui est trop lent. En gros c'est une 3/5 sans effet quasiment, et même si on arrive à lui mettre dégât des sorts, c'est comme un Cracheur de suie, ça sera pas suffisant.
Verdict : Pas joué.

Murloc Knight : Un murloc paladin shock
Elle a deux principaux problêmes :
-C'est une carte paladin, et le paladin n'a pas beaucoup d'outil pour les murlocs, seulement la Faveur divine et quelques boostes pas indispensables.
-C'est une carte avec exaltations, ce qui fait qu'elle est lente, surtout pour un deck aggro qu'est le murloc.
Elle est trop faible. Même si obtenir un Chef de guerre murloc est génial, mais obtenir un Oracle sinistrécaille c'est nul.
Verdict : Pas joué.

Spawn of Shadows : Une carte pour le prêtre aggro, c'est des bons stats, même si 4 mana, ça reste un peu lent pour un vrai aggro, ça reste très jouable.
Un effet avec exaltations, qui nécéssite 2 mana pour 4 dégâts, ce qui reste lent mais correcte.
Ca inflige des dommages aux deux joueurs mais ce n'est pas un problême pour un deck aggro car l'adversaire ne va pas se préoccuper de nos points de vies, mais des siens et va trade.
Même si elle est assez correcte, elle est plus qu'insuffisante pour rendre les prêtres aggros viables.
Verdict : Pas joué.

Magnataur Alpha : Un mini Faucheur 4000, avec tellement peu de pvs, qu'il ne survivra pas un tour pour attaquer. Et même s'il le fait, il fait qu'un trade avec. Et 5 dommage face à un aggro, c'est trop et inutile, faire des dégâts de zones est plus utile, sinon face à un contrôle, 5 dommages c'est bien pour tuer tous les drops 5 mais l'effet est inutile.
En gros, il lui manque d'en n'importe qu'elle situation, une partie d'elle même, ce qui fait qu'elle est encore moins bonne que sur le papier.
Verdict : Pas joué.

Twilight Guardian : Une carte vraiment cool, c'est la synergie dragon qui manquait. C'est un contre aux aggros, en plus de la Technicienne de l'Aile noire qui s'était révélé insuffisante.
C'est mieux qu'un Maître-bouclier de Sen'jin, et le Maître-bouclier de Sen'jin a longtemps été joué, et on le trouve toujours parfois en prêtre. Face à un Déchiqueteur piloté c'est très bon, puisque le Déchiqueteur piloté a l'habitude de gagner contre tous les drops 4, en restant en tant que drop 2, Ce dragon lui, trade la 4/3 et son rejeton, du coup, elle est vraiment très forte.
Verdict : Joué dans les decks dragons, dans tous les decks dragons, et on risque d'en voir plus.

Frigid Snobold : Des stats corrects, un peu trop faible, la Druidesse de la Flamme a déja montré que pour 3 mana, 2 d'attaque et beaucoup de pvs c'était déja limite.
Mais il a un dégâts des sorts, le dégâts des sorts et utilisé dans des decks combos, et demande notamment de couter peu cher, comme chez le Mage de sang Thalnos.
Ce qui n'est pas le cas chez elle.
Et ce n'est ni un dragon, ni de la pioche, ce qui ne lui permet pas de se faufiler comme le Drake azur.
Verdict : pas joué.

Refreshment Vendor : Des bons stats, un effet miroir qui contre contrôle ne fait pas e différence et contre aggro est très fort.
Soigner un aggro n'est pas un problême, c'est ce que nous as appris le Croq'zombie, surtout qu'en général l'aggro va garder la majorité de ses pvs (sauf zoo), car face à un aggro on trade au lieu d'aller sur le héros.
4 points de vies c'est bien, c'est entre le pas assez, et assez pour faire une fameuse différence.
Dans une meta qui ne sera pas purement aggro, il ne sera pas joué, mais sinon, c'est une très bonne carte.
Verdict : Joué dans des metas aggros par certains decks.

Evil Heckler : plutôt que de le comparer au Garde de Baie-du-Butin, je vais le comparer au Maître-bouclier de Sen'jin, le Garde de Baie-du-Butin étant tellement nul que le comparer avec serait imprécis.
C'est un Maître-bouclier de Sen'jin avec 1 stat en plus, mais avec moins de pvs.
Chez un taunt, c'est les pvs le plus important.
Mais 1 stats en plus fait que même si on perd 1 pv, gagner 2 d'attaque, ça reste aussi rentable.
De ce point de vue elle est plutôt forte.
Le problême, c'est le Déchiqueteur piloté, c'est une bonne cible pour lui, et uniquement à cause de ce meca, cette carte est trop faible pour être joué.
Verdict : Pas joué.

Dreadsteed : Pour 4 mana, pour le restant de la partie, on a une 1/1 qui ne peut pas mourir.
Ca sera utile face aux aggros, mais dépenser 4 mana pour une 1/1, c'est trop lent face aux aggros.
Verdict : Y a pas à dire, c'est une des pires cartes du jeu.


5 mana


Nexus-Champion Saraad : des stats corrects, 4/5 pour 5 ça passe encore. Un effet plus aléatoire que Nefarian, moins instantanée et qui demande de payer 2 mana pour seulement une carte. Nefarian est parfois joué, parfois seulement, et c'est aussi parce que c'est un dragon.
Je pense vraiment que blizzard a surestimé les exaltations.
Verdict : pas joué.

Thunder Bluff Valiant : une carte avec exaltation pour les totems, elle va tout à fait dans l'optique de ce que j'avais dit (chatam totem pouvoir héroique).
Surtout que son effet est loin d'être nul.
Les totems à 0 d'attaque vont soit pouvoir trade et donner beaucoup de value,
soit aggresser l'adversaire comme un Rugissement sauvage ou une Furie sanguinaire.
De plus ses stats sont bon, 3/6 c'est fort, même si c'est 5 mana, ça reste des bon stats.
Verdict : chaman totem en force, et cette carte sera en 2 exemplaire dans tous ces chamans, même si elle reste assez lente.

Clockwork Knight : la carte a un effet et des stats corrects, mais ce que j'aime avec cette carte, c'est que non seulement elle est assez bonne, mais c'est qu'elle va dans les decks mecas qui sont aggros.
Elle ralentit ces decks et c'est cool.
Malheuresement, elle est peut être assez jouable, mais elle ne pourra faire sa place que dans un des deux seuls decks mecas vraiment viable : le mage qui reste assez contrôle. Par contre, je ne sais pas si elle va remplacer le Golem céleste piloté ou le Saccageur gangrené.
Verdict : cette carte sera loin d'être très présente, elle sera uniquement joué dans les decks mages mecas, et un bon nombre de version de mage mecas risquent de continuer à ne pas le jouer.

Flame Lance : avec autant de dégât pour ce coût et qui ne peut pas toucher le héros, son utilité est vite vu, cest un hard removal ! Par contre, si on compare avec Métamorphose (qui n'est même pas fréquent en mage), on a une carte qui pour 1 mana de moins, fait un montant "infini" de dommage et qui applique un silence.
Verdict: Flame Lance ne sera pas joué.

Shado-Pan Cavalry : une 3/7 pour 5 c'est bon.
Si on veut la jouer curvé, tour 6 (Attaque sournoise) ou tour 7 (+petit sorts), ça devient un Ogre rochepoing pour 1 mana de moins.
Immunisé au BGH, un gros gain de tempo, même si autant d'attaque n'est pas utile contre aggro elle a aussi beaucoup de pvs qui eux sont utiles contre aggros.
Par contre le problême, c'est qu'avec ce genre de serviteurs, leur but c'est d'être joué curvé, et plus on joue curvé plus c'est dur pour activer un combo.
Verdict: carte super, qu'on risque de retrouver dans certaines variantes de voleur oil, et dans le voleur tempo si il devient viable (mais je doute que l'extension suffise pour ça, même s'il manquera pas grand chose).

Tuskarr Jouster : Du soin, du gros soin, du bon stats, du soin utile contre aggro, utile contre les decks auquel on gagnera toujours le pari.
Dans du paladin contrôle plutôt lategame (il y a des versions qui se limitent à Tirion Fordring).
Par contre, il faut voir si le paladin contrôle redevient vraiment viable, la meta aggro est trop chiante pour lui.
Et, la meta risque de se ralentir avec l'extension, mais peut être pas suffisamment.
Verdict : joué en pala contrôle s'il revient sur le ladder.

Mukla's Champion : un macaque !
Il donne une Puissance du fauve pour 4 mana, puisqu'on a un body 4/3 pour 5 mana, donc on perd 2 mana et encore 2 mana pour utiliser le pouvoir héroique,
et Puissance du fauve est une bonne carte, il est plus lent que le sort, donc il ne sera pas joué dans les decks cancers, peut être en zoo mais c'est tout, et encore.
Dans des decks plus mid, chasseur midrange ou peut être même en druide token, il sera jouable, mais ça reste limité et lent.
La carte est très correct, je pense qu'elle sera joué dans certaines versions de deck et en 1 exemplaire, mais je ne pense pas plus. Peut être en deux en zoo (mais j'en doute).
Verdict : jouable en chasseur mid, druide token, zoo... mais largement contestable (à cause de sa lenteur).

Recruiter : Des stats de bon drop 4, pour un effet qui pour 2 mana fait "piocher" une carte, mais la carte qu'elle fait piocher est une 2/2 sans effet, une carte nul.
Et comme l'écuyer coûte 2 mana, c'est lent et c'est cher même pour un deck token.
Blizzard l'a considéré comme de la vrai pioche niveau équilibrage, alors que c'est bien moins bien.
Verdict : Pas joué.

Kvaldir Raider : Un Guetteur flottant neutre, c'est pas spécialement mieux, car ça combote pa avec des Diablotins des flammes et compagnie, et c'est pas un démon.
Mais c'est neutre, ça pourrait être utile dans des decks autour du pouvoir héroique. Mais je les soupçonne trop peu efficace, et en plus, ça reste très lent.
Verdict : Pas joué.

Pit Fighter : des bons stats, le druide jouait le Yéti noroît, il y a longtemps (remplacé par le Déchiqueteur piloté), alors cette carte a le potentiel d'être joué.
Mais les drops 5 sont les drop les plus présent, et les plus costaud, les drops où il sera le plus dur de se frayer une place.
Verdict : Tout dépend de la meta, mais ça pourrait remplacé un Crache-vase dans certains decks.

Ram Wrangler : Elle nécéssite déja une bête, et le chasseur a tout un tas de bêtes pour ça, il peut utilise run Piège à serpents au préalable, ou bien poser sur le même tour une bête comme une Tisseuse.
Ca reste aléatoire, mais en moyenne ça risque d'être plutôt fort, mais ça reste instable.
Les chasseurs bêtes et midrange tout court risquent de la jouer.
Même si à elle seule, je ne pense pas que le chasseur bête deviendra si viable que ça.
Surtout, qu'on peut gagner comme perdre la partie sur cette carte (obtenir Roi Krush ou Sanglier brocheroc).
Verdict : Joué en midrange et chasseur bête, en 2 exemplaires, elle est très forte.

6 mana


Coldarra Drake : une carte intéressante un dragon aux bon stats.
Son effet est cool mais sans plus et il est trop lent pour être abusé,
même dans un deck dragon qui ne profitera pas de son effet, car si les Écraseur drakônide ne sont pas joué, celui-ci ne le sera pas pour la même raison.
Pour un deck exaltation,ça reste sans plus, c'est trop lent
et ce n'est pas cette carte qui va rendre le deck viable en mage.
Même si j'aime le faite que ce soit un dragon, elle est trop faible.
Verdict : pas joué, car le mage dragon et le mage exaltation ne seront (toujours) pas assez viable.

Kodorider : une carte qui pour 8 mana donne deux 3/5 soit 4mana fois 2. Le compte est bon, la carte n'est pas dégueu, surtout en arêne.
Mais pour du construit c'est trop lent, et même si on la joue, l'adversaire fera tout pour la buter. Surtout que la jouer tour 6 sans utiliser son pouvoir, c'est encore plus nul.
Verdict : pas joué.

Ball of Spiders : une carte fun et cool, mais pour 6 mana on a trois Tisseuse, trois drop 1. Même si les drops 1 sont forts, même si on a 3 de pioches soit un Nourrir soit 5 mana. La pioche n'est pas instantanée et elle est aléatoire et les serviteurs sont inutiles, tour 6 poser 3 1/1,
il y a pas plus nul, surtout en face d'un guerrier.
Pour 4 mana, ça serait, encore peut être un peut jouable mais pour 6...
Verdict : jamais joué.

Justicar Trueheart : un drop 6, qui se met aux cotés de l'Empereur Thaurissan et de Sylvanas Coursevent.
Ses stats sont horrible, pire que ce cher Hemet Nesingwary, mais son impact se fera sur tout le reste de la partie.
Ce n'est pas une carte de tempo à cause de ses stats.
Mais pour un deck lent, qui va jouer jusqu'a la fin du deck, qui va se retrouver avec des tours vides, des mains vides, cette carte sera parfaite et peut faire une différence titanesque.
Elle est parfait pour les decks contrôles mais pas pour les decks midranges ou aggro.
Du coup, je ne la trouve pas OP bien qu'elle puisse être très forte.
Même si en chasseur face ça peut paraitre bien, les parties sont tellement rapide, que le pouvoir héroique en général ne sera utilisé qu'une dizaine de fois, ça peut être fort mais trop lent.
Verdict : joué dans quasiment tous les contrôles, dans certains decks combos, et dans les decks fatigues.

Wilfred Fizzlebang : la légendaire du démoniste !
Des stats pourris, mais qui se rattrapent sur une réduction potentiellement supérieure à 2 mana.
Dans un handlock ça peut être super fort, ou même dans un deck plus contrôle, handlock ou non.
Je ne la trouve pas OP, mais pas non plus super nul,
elle est certes très lente, mais contre un deck contrôle elle peut faire une différence de fou, et contre aggro, avoir une carte inutile c'est un petit sacrifice payer, chaque classe a des cartes inutiles contre certains decks, le Mot de l'ombre : Mort par exemple est useless face au chasseur face.
Imaginez Seigneur Jaraxxus pour 0.
De plus, ça marche aussi pour les 4 Cartes, ce qui peut éventuellement la rendre jouable en démo OTK, mais j'en doute, à moins que celui-ci se mette à jouer plus lategame.
De plus, la mécanique de joute va dans la même optique que cette carte, donc on risque de la retrouver parfois où la mécanique est joué.
Verdict : jouable en handlock où dans d'autres versions démonistes controles ou OTK mais très contestable.

The Skeleton Knight : un Mataf pour 1 de plus qui a plus ou moins de chance de ressusciter.
Contre aggro, c'est nul, contre contrôle, c'est correct mais ça a encore moins de chance de ressusciter.
Injouable.
Verdict: pas joué.

Master Jouster : du bon stats, même pour 6 mana, une 5/6 ça reste potable. Un effet aussi anti-aggro comme le Tuskarr Jouster, et c'est justement contre les aggros qu'on a plus de chance de gagner le pari.
Donc, tout dépend de la meta, si celle-ci reste aggro, le contrôle va devoir la jouer, sinon c'est possible qu'il en enléve 1 ou 2 exemplaires.
Surtout qu'elle est faible face au Le Chevalier noir.
De plus, elle même coûte cher, ce qui est cool pour les autres cartes utilisant la mécaniques ça augmente le taux de reussite du pari.
Verdict : elle sera joué en contrôle. En ramp, en druide mid possiblement aussi, en paladin contrôle (s'il redevient viable), etc. Le guerrier et le prêtre ont plus d'early game pour vraiment la jouer.

Grand Crusader : une carte que je n'aime pas,
elle détériore le paladin, on donne les possibilités d'une classe en neutre, c'est un peu n'importe quoi.
Et heuresement, elle est trop faible pour être joué !
Non seulement obtenir une carte aléatoire paladin ne va pas dans la stratégie des autres classes, quoique ça pourrait marcher parfois.
Mais surtout les cartes peuvent aller de Œœil pour œœil à Égalité.
De plus, 6 mana pour 1 de pioche c'est cher, à coté on a un Drake azur qui a un effet de pioche meilleur, un dégât des sorts, une race draconique, etc.
Verdict : pas joué et heureusement !

Sea Reaver : Des bons stats. Un effet qui est non seulement trop faible, ça pourrait être utile en grim patron mais c'est tout, et qui en plus est hyper aléatoire et n'arrivera jamais au bon moment.
Heureusement qu'elle a de bon stats, mais je ne pense pas que ça change grand chose.
Surtout que les decks combos évitent les cartes trop cher.
Verdict : pas joué.

Enter the Coliseum : Un peu comme une Baston ou une Bombe de lumière, en moins bien.
Mais, pour ce type de removal, le paladin a déja l'Égalité pour un full clean, et ça peut être plus avantageux (en mana avec Pyromancien sauvage, ou pour notre board avec Consécration).
Mais ça ne veut pas dire que les deux ne seront pas cumulés.
Surtout qu'elle posséde des combos intéressantes avec Garde-paix de l'Aldor et Humilité, on peut tuer même les plus gros serviteurs avec comme avec un Kodo déchaîné.
En plus, ça nous garde, si on a déja du board, notre gros serviteur, donc finalement, c'est plutôt un avantage de garder un serviteur par joueur, puisqu'on peut détruire les plus gros adverses avec une combo.
C'est une carte à tester, elle risque de s'avérer trop lent, mais pour des paladins contrôles, ça sera une carte utile.
Verdict : Joué, sans doute en 1 exemplaire dans les paladins contrôles.

Mysterious Challenger : Des bons stats.
Les secrets de paladins sont nuls mais nuls ! Les 3 envisageable sont Noble sacrifice, Rédemption et Venger.
le nouveau secret paladin risque de ne pas aller dans l'optique de cette carte, puisqu'il nécéssite des petites créatures et pas un drop 6.
Donc max, on a un drop 6 et 3 secret coûtant 1, soit la valeur de 9 mana. c'est très fort, mais, ça reste situationnel, car les secrets seront souvent des cartes mortes ou insignifiantes, avec lui, c'est fort, mais sinon, ça reste nul.
Malheureusement, je ne pense pas qu'il suffise aux decks secrets paladins.
Verdict : Pas joué.

The Mistcaller : Il a un impact sur le reste de la partie, et cette impact risque largement de rattraper ses stats faibles.
Et, ce n'est pas si lent que ça, car ça affecte aussi les serviteurs dans notre main.
Du coup, elle pourra être très forte dans des decks chamans, même si ceux-ci devront choisir de jouer plus de serviteur et moins de sorts (et armes).
Mais le tour où on la joue, c'est une grosse perte de tempo.
Verdict : Joué dans tous les chamans sauf combo, elle ne reste néammoins moins OP que Dr Boum selon moi.

Dark Bargain : pour des decks défausse pourquoi pas ? en particulier des démo zoo hyper aggro comme pre-naxxramas (pour éviter de se défausser des cartes), avec Fist of Jaraxxus, et Tiny Knight of Evil.
ca peut servir de finisher et outrepasser tous les serviteur que pause un deck contrôle en un seul tour.
Malheuresement, la carte reste lente, situationnel, et très dur à utiliser. Je préfére largement un Siphonner l'âme bien que ça reste une carte très lente aussi.
Verdict : Pas joué, même si on peut creuser un archétype démoniste sympa avec.

Void Crusher : Il pourrait être bien. Mais, il a un inspire,c 'est à dire qu'il peut se tuer lui même, donc 8 mana : tuer un serviteur random.
Voila. Si on a un board de Diablotins, ça peut être mieux, mais c'est situationnel et lent.
Il y a pas pire comme carte, encore s'il pouvait pas se tuer...
Verdict : Pas joué.

Bolf Ramshield : Des stats normaux, pour un effet que je considérerais comme un drawback.
Donc, s'il a pas plus de stats alors qu'il a un drawback c'est nul.
Car concrétement son effet c'est : provocation, a 0 d'attaque.
Car, contrairement à une provocation normale, il subit des dégâts en protégeant le héros, le héros qui a 0 d'attaque.
Donc, c'est plus nul que s'il avait une provocation, ou si on avait du soin, bien que ça protége des blasts dû aux sorts.
Verdict : Pas joué.

Sideshow Spelleater : Des stats un peu mauvais, et un effet proche du drawback aussi. Une classe est organisé autour de son pouvoir héroique, du coup le changer par un pouvoir qui va pas, c'est pénalisant.
je peux seulement voir le chasseur contrôle changer son Tir assuré.
Verdict : Pas joué, sauf dans certains chasseurs contrôles.

Mogor's Champion :
Niveau stats, c'est très moyen, aussi peu de pvs, c'est mauvais, et elle a 13 stats pour 6 mana, ce qui fait 6,5 en moyenne, c'est à peine aussi d'un serviteur classique.
Et son drawback a déja été testé avec des cartes meilleures, et les ogres ont déja été analyser comme trop faible, alors là on a une carte encore plus nul que les ogres qu'on a déja.
Surtout que plus on a d'attaque, plus ça pose de problêmes si l'attaque est détourné (le surplus d'attaque sera perdu s'il tombe sur une cible trop faible)
Verdict : Pas joué.



7 mana et plus


Skycap'n Kragg : Ont a eu de nombreux pirates pour le voleur, et je pense qu'il a parfaitement sa place même pour 5 mana c'est plutôt bon.
Après, il reste assez lent, et donc pas indispensable, les versiosn les plus aggros des pirates ne le joueront peut être pas.
Verdict : Joué en voleur pirate, mais pas indispensable.

North Sea Kraken : 4 dégâts pour 9 mana, permet à peine de tuer le midgame, alors que 3 dégâts tour 6 (Élémentaire de feu), ça permet de gérer tout l'early game.
Elle ne remplacera pas les légendaires classiques des decks contrôles.
Mais étant une grosse carte commune, et restant quand même assez costaude, pour les nouveaux joueurs elle sera très bonne, je dirais même limite mieux que le Char de force MAX. C'est une très bonne idée pour ces nouveaux joueurs.
Verdict : pas joué, mais très bien pour les nouveaux joueurs.

Frost Giant : un géant. Qui baisse son coût grâce au pouvoir héroique. Lameta risquant de se ralentir, il descendra facilement très bas en fin de partie.
Mais en fin de partie, c'est là, où justement on a le plus de mana, là ou on préférait une grosse légendaire plutôt qu'une 8/8.
Et comme je doute des decks exaltations, elle n'a pas sa place. même en handlock, elle est moins rentable que les 4 autres géants du deck, et dans ce cas mieux vaut un Dr Boum ou une Sylvanas Coursevent à la place.
Verdict : Pas joué.

Eadric the Pure : 3/7 qui lance un Humilité sur tous les serviteurs adverses.
3/7 des stats pas dégueu, même si pour un drop 7 ça fait beaucoup.
Mais son effet stop les aggros, enfin à moitié, plus il y a de serviteurs plus son effet est fort, plus ils ont de l'attaque plus son effet est fort, malheuresement, les 2 conditions ne s'appliqueront jamais en même temps sauf face à du mage Écho Géant.
De plus ça ne stoppe pas les Oeuf de nérubien, ça les active même.
Et même la petite combo avec le Kodo déchaîné ne marche pas.
Par contre au pralable avec Enter the Coliseum, ça pourrait faire une combo sympa.
Verdict : plutôt moyenne, elle sera tester et trouvable dans certains paladins.

Anub'arak : une 8/4 râle d'agonie invoque une 4/4 (et revient dans la main), c'est comme si elle avait 8 pvs en faite, cet que lorsqu'elle avait moitié moins de pvs elle a plus que 4 d'attaque.
Ce qui est bof pour 9 mana, le râle d'agonie permet au voleur d'utiliser un seul slot de deck pour la jouer, car elle fait du lategame à l'infini, à elle seule elle suffit pour avoir le meilleur lategame.
Mais, non seulement le voleur a pas besoin de ça, mais en plus, pour du voleur tempo, ça reste assez mauvais, c'est trop lent et trop instable (silence, le piocher au bon moment).
Donc, finalement, elle n'est pas si forte que ça, même s'il a du potentiel.
Verdict : pas joué.

Aviana : beaucoup ont des avis très mitigé, soit OP, soit bof.
Elle permet, en tour 10, de faire un tour de druide normal (=pose de 1 serviteur) et de poser une 5/5 en plus.
Ce qui est acceptable mais moyen.
Mais avec Innervation ou Empereur Thaurissan on peut doubler ou tripler son tour + avoir une 5/5, ce qui peut être vraiment super fort.
Mais ça reste légérement situationnel et sensible à la Baston, à enter the coliseum, à Bombe de lumière.
Donc, je la trouve plutôt bonne mais pas folle.
Verdict : en ramp elle sera très rentable, en druide plus midrange ça l'est moins. Elle sera assez joué, mais un certain nombre de druide ne la joueront pas.
Le druide bête n'aura pas d'interêt à la jouer.

Icehowl : Je le voie comme un Commandant d'Argent en drop 10, ça bute un peu tout, et on garde un serviteur assez faible (peu de pvs).
Mais ça reste lent, très lent, et même si ça peut servir de hard removal, il y en a des biens meilleurs.
Et garder 2 pvs ou 3 en tuant une Alexstrasza par exemple, c'est trop peu pour le tour 10.
Limite c'est comme un Rend Main-Noire, sauf que ça demande pas de dragons, et que ça coûte 9 au lieu de 7, et que ça peut tout tuer.
Verdict : Pas joué.

Varian Wrynn : Le guerrier contrôle ne joue pas beaucoup de pioche, varyan est là pour ça.
De plus, il peut offrir un tempo titanesque en posant 2 drop lategame.
Sinon, 10 mana c'est beaucoup, mais ça va à merveille avec la mécanique de joute, même si le guerrier a beaucoup d'early game, il est possible, de le voir plus late, pour utiliser la méccanique de joute.
Et même sans la mécanique de joute, au moins bien c'est un Nourrir et un Golem de guerre.
Verdict : Il sera joué à coup sûr, car il est OP.

Rhonin : La première chose que j'ai à dire, Rest in Peace Toshley.
Les deux ont la même utilités, même si Toshley donne déja une pièce après l'avoir joué, il en donne que 2 et pas 3, de plus rhonin, lui donne 3 sorts qui restent très fort, beaucoup plus qu'une simple pièce détachée.
Le seul avantage que Toshley a sur rhonin, c'est ses stats, immunisé au Chasseur de gros gibier, et plus rapide.
Là où il y a Toshley, rhonin risque de le remplacer.
Là où il n'y a pas Toshley, il y aura parfois rhonin (dans des mages contrôles, ou tempo plus lent).
Verdict : Joué dans des versions plus lentes du mage, que ce soit du tempo en plus lent, ou du mage contrôle.
Mage freeze ne le jouera âs, il n'aura pas l'utilité d'une carte aussi lente.

Knight of the Wild : la dernière carte druide bête du druide, c'est des stats correctes, immunisé au Chasseur de gros gibier, s'il est posé très tôt, il pourra être hyper fort.
Il demande vraiment de jouer beaucoup de bêtes, une bête tour, une tour 3, et tour 4, et on pourra le jouer curvé le tour suivant (même s'il nous reste un mana).
Je le trouve moins fort que le wildwaker, justement car il descend lentement, et n'est finalement pas si jouable en early game. Et sinon, ça reste une 6/6 en midgame ce qui est tout à fait banal.
verdict : Joué en druide bête, mais s'en passer reste tout aussi viable.

Confessor Paletress : Un Vieux déchiqueteur de Sneed en inspire.
Le problême des cartes avec exaltations, c'est que bien souvent, elles ont pas assez d'impact.
ce n'est pas le cas de cette légendaire.
Mais elle reste aléatoire, même si elle est très forte en deck autour du pouvoir héroique, on peut obtenir du nul comme du bien.
Donc, comme elle a des stats nuls, uniquement en prêtre exaltations, par en prêtre classique, c'est trop lent et trop risqué.
Et je doute vraiment des decks autour du pouvoir héroique, et même si elle est plutôt bonne, je ne pense pas qu'elle suffira à rendre le prêtre PH viable.

Fearsome Doomguard : un Ogre rochepoing pour 1pv de plus et 1 mana de plus.
Ce qui fait qu'il est bien, c'est que c'est un démon, qui marche avec l'Implorateur du Vide.
Mais il reste limité.
En démo démon handlock pourquoi pas, on peut faire Protectrice solfurie le même tour, ça pourrait remplacer le Garde funeste qui défausse la main du handlock (ce qui pénalise ses Drake du Crépuscule et Géant des montagnes).
Mais il reste limité et contestable.
Et Mal'Ganis ou Seigneur Jaraxxus fait mieux le boulot.
C'est aussi un buff de Plaie funeste.
Verdict : pas joué, sauf dans quelques handlock démon de joueurs qui manqueront de légendaires comme Mal'Ganis ou Seigneur Jaraxxus.

Chillmaw : C'est bien face aux decks aggressifs et face aux Client sinistre, mais c'est vulnérable au silence, et c'est lent, trop lent.
Donc, c'est vraiment bien uniquement face aux grims patrons.
Sinon, ça reste correct, c'est une bonne légendaire, bien pour les decks dragons, immunisé au Chasseur de gros gibier, mais elle est pas si forte pour se justifier partout.
verdict : Dans les decks dragons, mais si la meta se ralentit trop où si le Le Chevalier noir revient, elle risque même de sortir.

Captured Jormungar : Un Chien du Magma inversé, c'est bien meilleur.
Mais ça reste insuffisant trop lent pour un chasseur ou druide bête.
Mais son interêt c'est avec le ram wrangler ou la Tisseuse.
Du coup, elle sera pas joué en construit, mais ça reste une carte que l'aléatoire nous fera croisé.

Acidmaw : On fait un clean de board avec Lâcher les chiens, Dreadscale, Pyromancien sauvage, etc. Mais c'est comme une Égalité + zone, en beaucoup beaucoup beaucoup plus lent et inutilisable sans combo.
En plus, c'est situationnel, et le chasseur contrôle a déja les Marque du chasseur s'il le faut pour ça.
ce serviteur est plus un sort qui coûte excessivement trop cher car on doit payer 3 mana pour une 4/2.
Verdict : Introuvable sur le ladder (et en arêne).

Dreadscale : Même s'il combote avec son compagnon, c'est plutôt un Pyromancien sauvage en faite, ça reste bien plus jouable, loin d'être indispensable, elle permettra néammoins des combos coolavec Marque du chasseur notamment, et trouvera sa place dans certains chasseurs contrôle.
Verdict : Joué dans certains chasseurs contrôles, mais loin d'être indispensable.

 

changelog :
-16 premières cartes dévoilés faites
-Garrison Commander, Silver Hand Regent, et justicière coeur-vrai ajouté
-ajout du capitaine celeste kragg que j'avais oublié
-ajout du King's defender, du sacred warrior, de wilfried et du kraken de la mer boréale
-ajout du géant de givre que j'ai aussi oublié
-ajout du régisseur du colisée, du flame juggler, du clockwork knight, du savage combatant
-ajout de silent knight, du guetteur d'argent, spellslinger, fusion démoniaque et argent horserider
-ajout de flame lance, darnassus expirant, garde courroux, shadow pan cavalry
-ajout d'un milliard, deux cents millions de cartes (à partir du 3 aôut 2015 : maitresse de cérémonie jusqu'au 5 aôut avec la gamescon)
-ajout des cartes à partir de aviana jusqu'a le porte lance
-description refaite et clarifié des drops 1, ajout des drops 1 révélés lors du live du 14 aôut.
-pareil pour les drops 2
-pareil pour les drops 3
-pareil pour les drops 4 + ajout du chevalier de lumière que j'avais oublié
-pareil pour les drops 5
-pareil pour les drops 6 + ajout de vague de soins, qui a été oublié.
-pareil pour les drops 7 et +
-ajout des balises correspondants aux cartes
*tout est finit !!!

 

Commentaires (17)
drizzt
#1
Bonjour,

Bravo pour ces analyses surtout qu'il y a de nombreuses cartes à commenter, je ne suis évidemment pas d'accord sur tout vos avis, notamment sur certaines cartes lorsque vous dites qu'elles ne seront pas jouées mais bon cela est normal nous ne pouvons pas tous être d'accord et c'est ce qui fait la beauté de la chose.
De plus, comme je l'ai dis cela ne concerne que certaines cartes dans l'ensemble je vous dis bravo.

Le point le plus négatif à mes yeux est une grossière erreur que vous avez expliquée à plusieurs reprises: lorsque vous parlez de la mécanique des joutes vous dites pour les cartes Gadgetzan Jouster et King's Elekk par exemple, que le joueur risque de choper innervation(en druide) ou marque du chasseur pour la seconde ce qui vous parait dangereux avec cette mécanique, le problème est que cette affirmation est fausse car la joute ne concerne que les coûts des serviteurs donc aucun sort ne peut être révélé de cette manière et donc aucun risque de voir révélé marque du chasseur, innervation ou autre sort.
Mis à part cela merci beaucoup de votre analyse et de votre travail.
Nathyiel
#2
pas d'accord sur le Boucanier car il permet de proc Combo. Après, je le vois plutôt utilisé sur un tour pour setup un combo : Boucanier puis Maîtrise des dagues (Token) ou Lame d'assassin.

Il combo très bien pour faire un clean de table avec Maîtrise des dagues (Token) + Déluge de lames pour 4.

edit : carrément pas d'accord concernant le Jette-sorts. Elle est très forte mais beaucoup trop aléatoire. Mais surtout, à part en late-game, le sort obtenue par l'adversaire sera joué avant le notre. Ce qui peu renverser une game complètement. Et c'est encore plus vrai en late-game ou l'adversaire peut être top-deck ou avoir besoin d'ue clear de board ou d'un spell suplémentaire pour avoir un lethal. J'imagine même pas donner une boule de feu à un chasseur ou une prépa à un druide. Elle sera testé et vite oubliée : trop dangereuse. Sauf bien sure en deck kikou-yolo.

Edité par: Nathyiel - 2015-08-21 21:13:57

Monkey75
#3
@drizzt, effectivement je me suis planté, désolé ^^
Sinon, pour corriger ce que j'ai dit, la joute est encore plus rentable que ça, et je crois encore plus du coup à une meta vraiment plus lente.
Sinon merci. smiley

Boucanier c'est une Robot barbier gobelin en pirate, c'est même je dirais moins bien sauf le faite que ce soit un pirate.
Donc, si le Robot barbier gobelin n'est pas super joué, je vois pas pourquoi il serait plus joué sauf pour des decks pirates.
Pify
#4
Le Boucanier sera probablement joué pour plusieurs raisons:
C'est un tour 1 donc on peut le jouer au t1 puis HP au T2 pour donner de la value à la Maîtrise des dagues (Token)
Le Robot barbier gobelin n'est pas un T2 viable puisqu'on ne peut pas faire les deux.
Elle permet au combo de s'activer. Et la synergie avec les pirates est bonne.

J'ai bonne espoir de la voir jouer. Et dans plusieurs types de jeux voleur.

GG pour le taf smiley

Edité par: Pify - 2015-08-21 21:23:27

Greg
#5
c'est moi ou j'ai pas vu les soeur plaie Eydis Plaie-sombre Fjola Plaie-lumineuse ?
Monkey75
#6
@greg, je les ai oublié smiley-sad
Nathyiel
#7
il y a une erreur concernant le Marteau chargé, Malygos ne boost pas les pouvoirs héroïques. Donc pas joué sauf deck fun.
Monkey75
#8
non, ce n'est pas ce que j'ai voulu dire.
ce n'est pas une erreur.
Un cham OTKn'en a rien faire des totems, la Marteau chargé lui permettra d'avoir un autre outil control assez correct
Nathyiel
#9
Dit comme ça, là je suis d'accord.

Une question concernant certain effet d'exlatation (style gagne +1/+1), est-ce qu'il peuvent snowball ? Je pense que oui.
ça permet de mieux comprendre d'où pourrait provenir la puissance d'un deck exaltation : jouer à contre tempo pour mieux snowball à la moindre ouverture. En effet, il y a pas mal de carte exaltation qui sont du type : gère moi ou ça va mal finir. Et quand t'as un deck remplie de carte comme ça, ça va mal finir. UN peu comme le Ramp qui sort un gros thon tous les tours jusqu'à ce que tu puisse plus les gérer.

à voir si c'est viable.
Brahmon
#10
Félicitations Monkey pour le boulot. Je ne suis pas d'accord avec toi sur bon nombres de cartes, car je trouve tes verdicts trop tranchés. Cependant, je te rejoins sur le fait que la prochaine méta sera plus lente car il y aura beaucoup de test. D'ailleurs ça me remplis de joie.

Des analyses de cartes pleuvent en ce moment bien qu'il soit selon moi toujours trop tôt pour se projeter sur ce qu'il adviendra de telle ou telle carte. La méta va nous être dictée encore une fois par le pro-gaming. C'est mon grand regret.
MAIS plus les cartes se multiplieront, plus nous disposerons d'une marge de création qui sera également viable.
cirederff
#11
Très bonne analyse, merci monkey tu as encore fait un énorme taff.
Nathyiel
#12
J'ai pas mal testé Champion du Nexus Saraad avec le bras de fer, avec le Drake de Frimarra c'est pas mal. le pouvoir héro devient inflige 1 dégâts et pioche un sort pour 2 mana. Mais vive le setup et faut que ça reste vivant 1 tour complet.

Si on arrive à faire un deck mage exaltation viable.
Jayser
#13
Quel boulot! Je serais bien incapable de donner des avis aussi tranchés sur certaines cartes, seule l'expérience pourra me donner une objectivité sur leur valeur. Mais GG Monkey smiley-wink
Monkey75
#14
Merci pour tous les commentaires, ça fait plaisir.
Shady
#15
Merci beaucoup pour tes analyses, ma comprehension du jeu augmente beaucoup avec ce genre d article smiley
creeper128
#16
Il m'en a fallu du temps pour arriver jusqu'aux commentaires ! T'es maso Monkey ou ça se passe comment ?! Non sérieusement bravo pour ton analyse ultra-complète ! Sinon pour les fautes d'orthographe ça passe vu que je suis habitué à lire Nallan ! (sarcasmes)
Monkey75
#17
Merci shady et creeper pour les commentaires ça fait plaisir. smiley