| Mana | NB | Ed. | Carte | Classe | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 2 x |
|
Silence
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Sort | |
| 1 | 1 x |
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Châtiment sacré
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Sort | |
| 1 | 2 x |
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Clerc de Comté-du-Nord
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Serviteur | |
| 1 | 2 x |
|
Mot de pouvoir : Bouclier
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Sort | |
| 2 | 1 x |
|
Mot de l'ombre : Douleur
|
Sort | |
| 2 | 1 x |
|
Limon des marais acide
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Serviteur | |
| 2 | 2 x |
|
Pyromancien sauvage
|
Serviteur | |
| 3 | 1 x |
|
Mot de l'ombre : Mort
|
Sort | |
| 3 | 2 x |
|
Acolyte de la souffrance
|
Serviteur | |
| 3 | 1 x |
|
Chasseur de gros gibier
|
Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Golem des moissons
|
Serviteur | |
| 4 | 1 x |
|
Folie de l'ombre
|
Sort | |
| 4 | 2 x |
|
Défenseur d'Argus
|
Serviteur | |
| 4 | 2 x |
|
Yéti noroît
|
Serviteur | |
| 5 | 2 x |
|
Nova sacrée
|
Sort | |
| 5 | 1 x |
|
Drake azur
|
Serviteur | |
| 6 | 2 x |
|
Flammes sacrées
|
Sort | |
| 6 | 1 x |
|
Prêtresse de la Cabale
|
Serviteur | |
| 6 | 1 x |
|
Commandant d'Argent
|
Serviteur | |
| 10 | 1 x |
|
Contrôle mental
|
Sort |
NB: si vous voulez vous pouvez changer le Contrôle mental par un Ragnaros, seigneur du feu.
Introduction
Il n'est pas du tout basée sur la combo Cercle de soins, Maître-lame blessé et Prêtresse auchenaï. C'est plus une sorte de prêtre tempo, mid-range.
Avantages:
- Résiste bien au deck aggro.
Pas extrêmement cher à créer, pas de légendaires.
S'adapte très facilement
Posséde assez de pioche et est donc difficilement à cours de cartes.
Le deck peut facilement récupérer d'une situation désavantage et reprendre le dessus sur l'adversaire.
Il n'est pas du tout dépendant de la piéce, il est même mieux de commencer le 1er.
Inconvénients:
- Le deck peut commencer à s'épuiser sur une partie qui dure trop.
Difficulté à gérer les monstres de 4 points d'attaques.
Ne posséde pas de finish.
L'utilité(s) des différentes cartes
Silence, il sert de silence normal mais sert aussi en combo avec le Pyromancien sauvage pour se débarasser de créatures embêtantes ou tout simplement déclencher son pouvoir et faire un zone pourles deck aggro (exemple : Pyromancien sauvage + Silence sur un Drake du Crépuscule pour le tuer).
Châtiment sacré, il sert à faire le point de dêgats manquant, ou comme le silence à déclencher le pyromancien sauvage ou même à blesser un Acolyte de la souffrance pour piocher.
Clerc de Comté-du-Nord est la carte la plus récurrente du prêtre, elle est trés bonne car elle sert de piocher mais aussi de paratonnerre, l'adversaire va utiliser ses réponses rapides : Colère, Attaque sournoise, Éclair, Arme croque-roc, Poison mortel... sur elle.
Mot de pouvoir : Bouclier, il sert non seulement à avancer dans le deck, mais aussi à déclencher le pouvoir du Pyromancien sauvage, pour permettre de faire un zone de 3/4 points de dégâts car vous empêchez qu'il meurt, vous pouvez toujours utilisez aprés Châtiment sacré, Silence... pour faire un zone trés efficace.
Limon des marais acide, est un bon drop 2, et permet d'enlever la pression que met l'arme adverse lorsque vous avez peu de pv. Elle permet aussi de détruire les grosses armes : Marteau-du-Destin, Lame d’assassin, Hurlesang...
Mot de l’ombre : Douleur, c'est le moyen de gestion des créatures faibles mais résistante comme le Golem des moissons. Elle marche aussi en combo avec le Pyromancien sauvage pour de l'anti aggro ou éliminer un Golem des moissons (Pyromancien sauvage+Mot de l’ombre : Douleur sur le Golem des moissons. A noter il faut que le Pyromancien sauvage soit posé aprés le Golem des moissons car sinon le golem endommagée apparaîtra après le déclenchement du pouvoir du Pyromancien sauvage).
Pyromancien sauvage, sans doute la carte la plus importante du deck, elle est un moyen de gestion de l'aggro et de certaines grosses créatures (comme le Drake du Crépuscule).
Mais c'est aussi un moyen de pioche en combo avec l'Acolyte de la souffrance.
Acolyte de la souffrance, le gros moyen de pioche du deck, elle va permettre de piocher le plus souvent 3 à 4 cartes. C'est aussi une sorte d'anti aggro, car elle va empêcher l'adversaire de poser des serviteurs avec moins de 3 d'attaques. Empêchant par exemple le paladin d'invoquer ses recrue de la main d'argent 1/1.
Chasseur de gros gibier, c'est une autre version du Mot de l’ombre : Mort, mais à la différence qu'il ne marche que avec les monstres de plus de 7 d'attaques, mais il pose une créature 4/2.
5 d'attaque ou 7 c'est quasiment la même chose, ça permet de détruire Géant de lave et Géant des montagnes en gardant une créature qui aidera grandement en tant que "blast" pour gérer les Drake du Crépuscule et autres géants.
Golem des moissons, c'est une des cartes early les meilleurs du jeu, elle va poser problême à l'adversaire, en particulier au deck aggro car elle offre une possibilité de trade favorable contre les créatures early-game.
Mot de l’ombre : Mort, il sert à gérer toutes les grosses créatures des decks contrôles ou les Garde funeste des decks zoo. C'est un anti controle, mais le Chasseur de gros gibier est un anti controle moins efficace mais plus efficace contre les handlock.
Défenseur d’Argus, il servira plus en mid-game/late-game. Pour donner provocation est aussi booster les serviteurs, bloquant définitivement les aggros si elle est utilisée sur un Yéti noroît, Drake azur, Prêtresse de la Cabale... Et avec son boost elle va rendre plus difficile la gestion des créatures passant la plupart des créatures à 6 points de vie, il existe peu de sort faisant 6 points de dêgats (Force de la nature, Boule de feu, Heurt de bouclier, Colère divine, Frappe mortelle + tous les pafs t'es mort) Les créatures deviennent trés cher à gérer pour l'adversaire.
Folie de l’ombre, c'est le moyen de gestion principal pour les decks contrôles, il suffit qu'il est une créatures avec 3 d'attaque ou moins. Avec diverses combo avec le Pyromancien sauvage on peut avec quelques cartes gérer toutes une table.
Yéti noroît, il est comme le Golem des moissons, il va être cher à gérer pour l'adversaire et celui-ci se doit de le gérer car il est trop dangereux. Il va bien avec le Défenseur d’Argus.
Drake azur, il permet d'avoir une pioche gratuite, et son dégâts des sorts permet de booster Châtiment sacré, Nova sacrée et Flammes sacrées.
Lorsque vous êtes en situation de topdeck( se qui est trés rare) il est le bienvenue, il permet de poser une créatures et de piocher à la fois.
Nova sacrée, lorsque les Pyromancien sauvage ne sortent pas, la nova sacrée vous permettre de vous remettre d'appoint en gérer les aggros, et en se soignant par la même occasion. Elle peut aussi en late-game servir de blast à 2 et soignant de 2 (équivalent au Drain de vie) pour gérer votre adversaire et tenter de poser une autre créature pour vous sortir d'une mauvaise situation.
Commandant d’Argent, la meilleure réponse rapide, en plus la plupart des créatures avec 4 points d'attaques ont 5 ou moins en vie, donc avec un Pyromancien sauvage ou un Châtiment sacré, on peut les gérer.
Flammes sacrées, elle est parfaite pour se sortir d'une mauvaise situation lorsque vous avez peu de point de vie et une créature en face. Elle sert aussi de moyen de gestion des créatures à 4 attaques, elle est mieux que le commandant d'argent car elle n'a pas besoin d'un point de dégâts.
Prêtresse de la Cabale elle est trés efficace en fin mid-game/late-game, elle peut facilement être rentablilisée en volant un Mage de sang Thalnos, un Berserker gurubashi...
Contrôle mental, c'est la carte indispensable en lategame elle permet non seulement de gagner un serviteur, mais aussi que l'adversaire perde ce serviteurs, elle est vite rentabilisée en volant une Ysera ou une carte du même gabarie.
Comment jouer le deck ?
Si vous êtes contre un deck controle, il faut poser en début et en milieu de partie des créatures comme le Golem des moissons ou le Yéti noroît mais il ne faut pas oublier de gérer les siennes, avec le Mot de l’ombre : Douleur...
vous pouvez poser tour 1 la Clerc de Comté-du-Nord, à la condition que la classe que vous affrontez n'est pas de carte à 3 point de dégâts comme Colère, Éclair de givre...
Sinon vous pouvez la jouer tour 2 en lui donnant un Mot de pouvoir : Bouclier.
Contre un deck aggro, votre priorité n'est pas de poser mais de gérer, là le Pyromancien sauvage est votre meilleur ami avec des cartes comme Mot de pouvoir : Bouclier, Châtiment sacré ou Silence vous pourrez facilement gérer ses créatures.
Si vous avez tour 1 un Gnome lépreux ou une carte du même type, ce n'est pas grave il n'est pas nécéssaire de la gérer tout de suite pas besoin de faire une piéce Mot de l’ombre : Douleur, ou quelque chose dans le genre, vous êtes un prêtre vous pouvez vous soignez et la gérer tour 3 ou 4 ce n 'est pas un problême.
Si vous êtes contre un miracle (voleur ou démoniste), il faut jouer comme un controle mis à part que vous devrez vous protéger en gardant toujours 30 points de vie et s'il le faut avec des provocations (Défenseur d’Argus).
Choisir sa main de départ
vous pouvez dores et déjà enlever toutes les cartes coûtant 5 ou plus.
Il est bien de garder un Yéti noroît mais si le votre adversaire un possible aggro qui pourrait vous prendre de vitesse, il est mieux de le changer et de chercher une réponse rapide à la place.
La folie de l'ombre et le Mot de l’ombre : Mort sans complètement inutile à garder (excepter le Mot de l’ombre : Mort contre un druide qui pourrait faire Croissance sauvage ou Innervationet vous sortir rapidement une grosse bébête).
Le Défenseur d’Argus, ne va pas vous être utile en début de partie, il est bon à virer.
Golem des moissons,Acolyte de la souffrance et Chasseur de gros gibier est un bon départ, mais si vous êtes contre un deck zoo, il va plutot être inutile, il est mieux d'avoir un Pyromancien sauvage à la place qui va pouvoir vous permettre de contenir votre adversaire.
mais sinon ces 3 cartes sont bonnes à garder contre un aggro chasseur/voleur/paladin...
Le Pyromancien sauvage est à garder contre un handlock avec si possible un Silence, mais surtout il faut le garder contre un zoo.
Le Mot de l’ombre : Douleur est à garder, presque toujours utile il est néammoins trop lent contre un deck zoo, dans ce cas il faut l'enlever.
Le limon est un bon drop 2, mais il faut le garder contre un deck avec des armes rapides (paladin, guerrier,chasseur,voleur) mais il est inutile de la garder contre un deck zoo, il est trop lent.
le Mot de pouvoir : Bouclier, peut être garder avec le Pyromancien sauvage, la Clerc de Comté-du-Nord contre un controle ou un aggro, contre un zoo, il faut le garder que si vous avez un Pyromancien sauvage, il va servir de déclencheur de son pouvoir et donc de zone rapide.
la Clerc de Comté-du-Nord est à garder uniquement contre un deck contrôle n'a pas de carte sort à 3 point de dégâts (exemple: Colère.
Le silence est à garder contre le handlock et contre le zoo, car il est parfait pour le pyromancien. Il ne faut pas le garder contre un autre type de deck.
Quelques coups
éliminer un Drake du Crépuscule : Pyromancien sauvage+ Silence
éliminer un Golem des moissons : Pyromancien sauvage+Mot de l’ombre : Douleur
Pioche de masse : Acolyte de la souffrance+ Pyromancien sauvage + Mot de pouvoir : Bouclier, Silence ou Châtiment sacré
Match up &down
Démonsite zoo : le match se passe sans problême à condition que vous ayez le Pyromancien sauvage
Démoniste handlock : match up moyen, il faut gérer toutes les créatures, mais à la longue c'est compliquée
chasseur lifecoach : bon match up, il passe sans problême
chasseur face : bon match up si vous avez le Pyromancien sauvage, mais il peut vous prendre de vitesse
guerrier controle : mauvais match up, il va pouvoir tout vous gérer et facilement, tandis que gérer les légendaires notamment Cairne Sabot-de-Sang, sera compliqué pour vous.
druide token : match up moyen, il faut le Pyromancien sauvage pour détruire les token adverse, mais il faut faire attention au monstres avec 4 attaques
druide ramp : il passe bien, il faut le prendre de vitesse
voleur miracle (Leeroy Jenkins et Malygos) : il faut le prendre de vitesse et toujours garder 30 points de vie, mais ça passe bien, le Malygos est plus dure à gérer
voleur tempo : bon match up il est comme le chasseur lifecoach
