L'analyse des cartes du grand tournoi par Monkey
Posté le 23 Juillet 2015, à 15:08
Bonjour.
Comme je l'ai déja fait avec GvG et BRM, je vais cette fois-ci analyser les 132 cartes de la nouvelle extension.
J'éditerais le post au fur et à mesure de la révélation de nouvelles.
Tout ceci n'est que mon avis, et peut être bien sûr contesté.
Par deck exaltation j'entends les decks tournant autour du pouvoir héroique avec les cartes exaltations et toutes les synergies comme avec la damoiselle du lac ou le garrison commander.
0 mana
1 mana
Modeste écuyer : C'est une carte qui ne sera pas joué, ça force est trop faible. Pour un drop 1 elle n'est pas solide, ce qui l'éloigne des decks lents. Il ne détronera pas le Croq'zombie, loin de là. Et pour les decks aggros, il nécéssite d'utiliser énormément son pouvoir héroique, ayant une valeur de 0 mana pour 2 (Renfort = Feu follet, Explosion de feu = Éclat lunaire, etc), ce qui est une grosse perte de tempo qu'un deck aggressif ne peut pas se permettre.
Verdict : trop lente pour un deck aggro, trop faible pour un deck contrôle. Et même en arêne son interêt reste très limité. Elle ne sera pas joué du tout.
2 mana
Prêt à tirer : une carte chasseur assez spéciale. Le chasseur posséde beaucoup de sorts coutant peu cher : Marque du chasseur, Tir des Arcanestous les secrets... et je trouve que cette mécanique est très intéressante, elle ajoute un aspect niveau deckbuilding intéressant. D'autant que même si son effet est complétement aléatoire, elle peut offrir énormément de cartes, et le chasseur manque justement de moteur de pioche valable pour ce tourner vers des decks plus lents. Mais elle reste lente, et nécéssite de jouer beaucoup de petits sort faible par nature. A elle seule elle ne changera pas les choses. Peut être quelle sera joué dans un archétype chasseur plutôt fun avec les Commissaires-priseurs.
Verdict : une carte cool, qui sera beaucoup testé, mais je pense qu'elle va soit passer à la trappe soit être joué compétitivement, mais ça se "jouera" de peu. En tout cas c'est une cartes fortes intéressantes qui ira dans des decks "chasseurs contrôles miracles", enfin dans des decks assez spéciaux.
Totem Golem : une carte très intéressante, un drop 2 très fort qui sera joué à coup sûr. Le chaman midrange manque de tour 2, et c'est pour cela qu'il joue les Rampantes hantées (les Totems Langues de feu et tout ce qui va avec).
De plus, contrairement à la Rampante hantée, de la même manière que le Croq'zombie, il peut être excessivement fort en early game. De plus, son drawback ne l'empéche pas d'être plutôt costaud même en lategame.
Sinon, c'est un totem, ce qui va vraiment orienter le chaman vers justement les decks totems. Qui plus est, vers les decks exaltation/totems, étant donné que la majeure source de totems, c'est l'Appel totémique. Tout dépend le nombre de totems ajoutés par l'extension, mais il est possible que le Totem Langue de feu sorte des chamans.
Verdict : joués dans tous les chamans (ou presque), et le chaman exaltation/totem va vraiment pouvoir être costaud.
Fallen hero : une carte intéressante, un drop2 fort, rentrant en compétition avec l'Apprentie du sorcier. Mais son impact n'est pas le plus fort, c'est un tour 2 moins bon, fort avec le pouvoir héroique mais sans plus. Et le mage tempo ne risque pas de se faire détroner par un mage exaltation. Ce sera une bonne carte d'arêne, mais elle ne sera pas présente sur le ladder.
Ce type de cartes, cool, mais trop sans plus, ne peut être présent très compétitivement.
Verdict : pas joué, surtout que je doute l'apparition de mage exaltation.
Garrison Commander : contrairement au drake de firmirra (pouvoir héroique en illlimité), son effet et son coût est beaucoup plus rapide. Ce qui lui donne beaucoup plus d'interêt en early game, il posséde beaucoup de synergies avec les cartes exaltations, mais la carte me parait équilbré. Car même si on peut se dire qu'un chasseur face fait 4 dégâts par tour au lieu de 2 mini, ça coûte plus cher, et c'est aussi à nous de gérer la carte, je ne pense pas que ce soit un problême.
Comme je l'ai déja mentionné, je ne pense pas voir l'arrivée de beaucoup de decks exaltations, ils seront surement testé avec toutes les classes au début, mais avec le peu de cartes qu'on connait, même si un deck autour du pouvoir héroique serait tout en synergie, le deck serait "plat", et n'aurait aucun réel combo, aucun réel atout.
Verdict: je le verrais bien en chaman totem/exaltation, mais ce sera une carte qui sera trouvable dans d'autres decks si on a vraiment des légendaires ou des grosses cartes qui rendent les decks exaltations fort.
3 mana
Effigy : un secret mage intéressant, son premier point fort est que son moyen d'activation est le même que Dupliquer, on ne peut par conséquent jouer autour des deux secrets à la fois.
Surtout que Dupliquer est fort sur des cartes coutant assez peu cher, facile à poser alors que effigy l'est sur des grosses cartes bien costaudes. Ce qui fait, que l'on pourrait si on a par exemple le Vieux déchiqueteur de Sneed sur le board, jouer un Dupliquer pour faire croire à l'adversaire l'effigy, et ainsi protéger le sneed.
Cette carte sera très forte, et va dans l'optique de mage contrôle, elle est super cool.
Verdict : joué dans des mages plus late, le mage tempo aura un rival en mage.
Tuskarr totemic : une carte qui pour 3 mana nous fait bénéficier d'un drop 2 et d'un totem allant de 1 mana à 3 mana (golem totem). ça force peut vraiment varier, mais il pourra offrir un résultat aussi bien moyen que excessivement fort. Elle sera joué à coup sûr dans les chamans, et les decks exaltations/totems risquent vraiment d'être fort.
Verdict : joué dans énormément de chaman, et le chaman totem risque vraiment de devenir costaud.
Silver Hand Regent : une carte que je n'aime pas, car déja les cartes en invoquant d'autres il y en a déja une tonne. De plus, elle invoque une carte de classe en étant neutre, même si on avait déja eu l'inverse avec Lumière des naaru et la même chose en aléatoire avec par exemple le Déchiqueteur piloté. Cette carte fait doublon avec le Régiment de bataille, et je ne pense pas qu'elle sera joué, à moins de rendre le paladin midrange (avec Intendant) encore plus "zoo". Sinon, c'est une carte comme ça qui n'apporte rien, je dirais même qu'à part dans un deck exaltation, elle est très bof, le Golem des moissons étant meilleur, et je doute de la viabilité des decks exaltations, et seul le chaman en jouera possiblement avec les totems, et ce sera sans cette carte.
Verdict : pas joué du tout.
King's defender : une carte guerrier avec beaucoup de puissance latente, c'est à dire qu'elle peut facilement être super forte comme rester une 3/2 pour 3. Peut être détronera t'elle la Hache de guerre embrasée ? Mais les taunts sont quelques choses de fréquents mais pas de super commun non plus. D'autant qu'en grim, le Corsaire de l'effroi doit être joué après le king's defender nécéssitant lui aussi d'être joué après les taunts. Donc en guerrier contrôle, peut être une version anti-aggro, avec Maître-bouclier de Sen'jin et Crache-vase. Et puis peut être même avec Capitaine Vertepeau étant donné le nombre d'armes possible (si les Haches de guerre embrasée ne sortent pas du deck).
Verdict: j'en doute beaucoup quand même, mais si je me trompe, elle risque de remplacer la Hache de guerre embrasée en guerrier contrôle. Les grims ayant déja abandonné une Fiery win axe dans beaucoup de decklist, il est possible que le guerrier contrôle fasse de même.
4 mana
Damoiselle du lac : des stats corrects quoiqu'un peu lent, son effet reste bon mais sans plus. A moins de jouer tout autour du pouvoir héroique, cette carte ne se justifiera pas. Et pour l'instant, les cartes qu'on connait ont des synergies un peu faible avec le pouvoir. Je ne pense pas que beaucoup de decks exaltations vont voir le jour, mais cette carte a un avenir dans le chaman totem.
verdict : joué en chaman totem, mais c'est à peu près tout.
Draeneï totemcarver : une bonne carte en synergie avec les totems, elle ne booste qu'elle est pas les totems, c'est pourquoi je ne la trouve pas si géniale. Bien sûr dans un deck totem c'est un Chef de guerre loup-de-givre pour un mana de moins, mais ce n'est pas non plus fou.
Verdict : joué en chaman totem, mais plutôt en un seul exemplaire. Deux me parait trop pour ce qu'elle apporte aux totems.
Poisened blade : une carte intéressante, 3 durabilités pour un voleur, c'est beaucoup et c'est très fort. Allié au pouvoir héroique modifié elle peut vraiment devenir forte. Mais si Harrison Jones et un Limon des marais acide, déja présent dans la meta, passent, on va perdre la partie sur ça, car on aura trop voulu miser dans l'arme. Et même sinon, la modification du pouvoir héroique est trop lente, et l'arme aussi. Et si le voleur n'a pas une vrai raison pour jouer des decks autour du pouvoir héroique, cette carte ne sera jamais joué, elle ne vaut pas le coût et même dans ce type de deck, on la remet facilement en question.
Verdict : pas joué du tout du tout du tout.
Sacred Warrior : un Gardelumière pour 4 mana. Le prêtre manque de drop 4. Si elle survit, il est possible qu'elle fasse un OTK et fasse gagner une partie de façon inattendu. Donc, même si la carte est très moyenne pour voler la place à une carte des decklists prêtre du ladder, il est possible que par souci de "value" pur et de mana curve elle soit joué.
Verdict: Je doute qu'elle soit joué dans les decklists les plus compétitives, mais elle reste tout àfait jouable, et elle sera je pense croisable dans certains decks de joueurs exotiques.
tournament medic : 1/8 pour 4, des stats terrible mais qui sont combo avec Hobgobelin, avec Feu intérieur, avec Défenseur d'Argus, ou des boosts d'attaques.
Un effet pourri, 2 pvs par pouvoir héroique, c'est agréable mais trop insignifiant, ça trade rien, et contre aggro un drop 4 qui trade rien et qui donne du soin qui se fait attendre... c'est nul.
En gros soit on a une carte aux stats terrible, soit on veut l'utiliser comme un Robot de soins antique, une Illuminatrice... et dans ce cas c'est 2pvs pour 6 mana.
Cette carte est nul ! malgré qu'elle est un léger potentiel combo.
verdict : nul.
5 mana
Champion du nexus saraad : des stats corrects, 4/5 pour 5 ça passe encore. Un effet plus aléatoire que Nefarian, moins instantanée et qui demande de payer 2 mana pour seulement une carte. Nefarian est parfois joué, et c'est surtout parce que c'est un dragon. Alors que lui soit joué, je vois pas vraiment. Il peut être joué, mais pas compétitivement.
Verdict : pas joué.
Thunder bluff valiant : une carte avec exaltation pour les totems, elle va tout à fait dans l'optique de ce que j'avais dit. Surtout que son effet est loin d'être nul. Les totems à 0 d'attaque vont soit pouvoir trade et donner beaucoup de value, soit aggresser l'adversaire comme un Rugissement sauvage ou une Furie sanguinaire. De plus ses stats sont bon, 3/6 c'est fort, même si c'est 5 mana, ça reste des bon stats.
Verdict : chaman totem en force, et cette carte sera en 2 exemplaire dans tous ces chamans.
6 mana
Drake de Frimirra : une carte intéressante un dragon aux bon stats. Son effet est cool mais sans plus et il est trop lent, même dans un deck dragon qui ne profitera pas de son effet, car si les Écraseur drakônide ne sont pas joué, celui-ci ne le sera pas pour la même raison. Pour un deck exaltation,ça reste sans plus, et ce n'est pas cette carte qui va rendre le deck viable en mage. Même si j'aime le faite que ce soit un dragon, elle est trop faible.
Verdict : pas joué, car le mage dragon et le mage exaltation ne seront pas viable.
Kodo rider : une carte qui pour 8 mana donne deux 3/5 soit 4mana fois 2. Le compte est bon, la carte n'est pas dégueu, surtout en arêne. mais pour du construit c'est trop lent, et même si on la joue, l'adversaire fera tout pour la buter. Surtout que la jouer tour 6 sans utiliser son pouvoir, c'est encore plus nul.
Verdict : bonne en arêne, mais pas joué en construit.
Ball of spider : une carte fun et cool, mais pour 6 mana on a trois Tisseuse, trois drop 1. Même si les drop 1 sont forts, même si on a 3 de pioches soit un Nourrir soit 5 mana. La pioche n'est pas instantanée et elle est aléatoire et les serviteurs sont inutiles, tour 6 poser 3 1/1, il y a pas plus nul, surtout en face d'un guerrier. Pour 4 mana, ça serait, encore peut être un peut jouable mais pour 6...
Verdict : jamais joué.
Justicière Coeur-vrai : un drop 6, qui se met aux cotés de l'Empereur Thaurissan et de Sylvanas Coursevent. Ses stats sont horrible, pire que ce cher Hemet Nesingwary, mais son impact se fera sur tout le reste de la partie.
Ce n'est pas une carte de tempo car, jouer tour 5 un Crache-vase par exemple, puis cette carte, puis Dr Boum, c'est plutôt faible pour un tour 6. Mais pourun deck lent, qui va jouer jusqu'a la fin du deck, qui va se retrouver avec des tours vides, des mains vides, cette carte sera parfaite et peut faire une différence titanesque. Elle est parfait pour les decks contrôles mais pas pour les decks midranges ou aggro.
Du coup, je ne la trouve pas OP bien qu'elle puisse être très forte.
A noter qu'en chasseur, ça peut être fort, mais c'est trop lent, et toujours contrable par du soin, mais Rexxar jouant des cartes tellement peu cher, le pouvoir héroique est très utilisé d'où son interêt.
Verdict : joué dans quasiment tous les contrôles, dans certains decks combos, et les decks fatigues.
Wilfried Fizzlebang : la légendaire du démoniste ! des stats pourris, mais qui se rattrapent sur une réduction potentiellement supérieure à 2 mana. Dans un handlock ça peut être super fort, ou même dans un deck plus contrôle, handlock ou non. Je ne la trouve pas OP, mais pas non plus nul, elle est certes très lent, mais contre un deck contrôle elle peut faire une différence de fou, et contre aggro, avoir une carte inutile c'est un petit sacrifice payer. Imaginez Seigneur Jaraxxus pour 0. De plus, ça marche aussi pour les 4 Cartes, ce qui peut éventuellement la rendre jouable en démo OTK, mais j'en doute, à mons que celui-ci se mette à jouer plus lategame.
Verdict: jouable en handlock où dans d'autres versions démonistes controles ou OTK mais pas indispensable.
7 mana et plus
Capitaine céleste Kragg : les pirates sont un deck plutôt aggro qui s'étend donc, il est donc facile de baisser son coût en mana. Et pour 5 mana, c'est déja très bon, très très bon, même si ce n'est pas OP,ça reste plus que fort. A elle seule je ne pense pas qu'elle va rendre les pirates viables, mais c'est une bonne idée.
Verdict: si les decks pirates deviennent viable, elle sera joué.
Kraken de la mer boréale : 4 dégâts pour 9 mana, permet à peine de tuer le midgame, alors que 3 dégâts tour 6 (Élémentaire de feu), ça permet de gérer tout l'early game. Elle ne remplacera pas les légendaires classiques des decks contrôles. Mais étant une grosse carte commune, et restant quand même assez costaude, pour les nouveaux joueurs elle sera très bonne, je dirais même limite mieux que le Char de force MAX. C'est une très bonne idée pour ces nouveaux joueurs.
Verdict : pas joué, mais très bien pour les nouveaux joueurs.
Géant de givre : un géant. Qui baisse son coût grâce au pouvoir héroique. En moyenne dans une partie rapide, le pouvoir héroique peut être utilisé 3 à 5 fois environ, contre une partie de longueur moyenne, 4 à 8 fois, pour une longue 7 à 12 fois environ.
Comme il n'a pas besoin d'être dans la main pour baisser en coût, il descend plutôt bien. Il est largement jouable. Mais faut voir ce qu'il apporte, c'est un géant, c'est à dire une 8/8 sans effet, elle ne sera pas rentable dans un deck qui ne peut pas la faire baisser drastiquement.
Verdict : jouable en 1 exemplaire (voir 2 pour les fifous) en guerrier contrôle, handlock, etc ou même deck exaltations. Mais loin d'être indispensable.
changelog :
-16 premières cartes dévoilés faites
-Garrison Commander, Silver Hand Regent, et justicière coeur-vrai ajouté
-ajout du capitaine celeste kragg que j'avais oublié
-ajout du King's defender, du sacred warrior, de wilfried et du kraken de la mer boréale
-ajout du géant de givre que j'ai aussi oublié
Comme je l'ai déja fait avec GvG et BRM, je vais cette fois-ci analyser les 132 cartes de la nouvelle extension.
J'éditerais le post au fur et à mesure de la révélation de nouvelles.
Tout ceci n'est que mon avis, et peut être bien sûr contesté.
Par deck exaltation j'entends les decks tournant autour du pouvoir héroique avec les cartes exaltations et toutes les synergies comme avec la damoiselle du lac ou le garrison commander.
0 mana
1 mana
Modeste écuyer : C'est une carte qui ne sera pas joué, ça force est trop faible. Pour un drop 1 elle n'est pas solide, ce qui l'éloigne des decks lents. Il ne détronera pas le Croq'zombie, loin de là. Et pour les decks aggros, il nécéssite d'utiliser énormément son pouvoir héroique, ayant une valeur de 0 mana pour 2 (Renfort = Feu follet, Explosion de feu = Éclat lunaire, etc), ce qui est une grosse perte de tempo qu'un deck aggressif ne peut pas se permettre.
Verdict : trop lente pour un deck aggro, trop faible pour un deck contrôle. Et même en arêne son interêt reste très limité. Elle ne sera pas joué du tout.
2 mana
Prêt à tirer : une carte chasseur assez spéciale. Le chasseur posséde beaucoup de sorts coutant peu cher : Marque du chasseur, Tir des Arcanestous les secrets... et je trouve que cette mécanique est très intéressante, elle ajoute un aspect niveau deckbuilding intéressant. D'autant que même si son effet est complétement aléatoire, elle peut offrir énormément de cartes, et le chasseur manque justement de moteur de pioche valable pour ce tourner vers des decks plus lents. Mais elle reste lente, et nécéssite de jouer beaucoup de petits sort faible par nature. A elle seule elle ne changera pas les choses. Peut être quelle sera joué dans un archétype chasseur plutôt fun avec les Commissaires-priseurs.
Verdict : une carte cool, qui sera beaucoup testé, mais je pense qu'elle va soit passer à la trappe soit être joué compétitivement, mais ça se "jouera" de peu. En tout cas c'est une cartes fortes intéressantes qui ira dans des decks "chasseurs contrôles miracles", enfin dans des decks assez spéciaux.
Totem Golem : une carte très intéressante, un drop 2 très fort qui sera joué à coup sûr. Le chaman midrange manque de tour 2, et c'est pour cela qu'il joue les Rampantes hantées (les Totems Langues de feu et tout ce qui va avec).
De plus, contrairement à la Rampante hantée, de la même manière que le Croq'zombie, il peut être excessivement fort en early game. De plus, son drawback ne l'empéche pas d'être plutôt costaud même en lategame.
Sinon, c'est un totem, ce qui va vraiment orienter le chaman vers justement les decks totems. Qui plus est, vers les decks exaltation/totems, étant donné que la majeure source de totems, c'est l'Appel totémique. Tout dépend le nombre de totems ajoutés par l'extension, mais il est possible que le Totem Langue de feu sorte des chamans.
Verdict : joués dans tous les chamans (ou presque), et le chaman exaltation/totem va vraiment pouvoir être costaud.
Fallen hero : une carte intéressante, un drop2 fort, rentrant en compétition avec l'Apprentie du sorcier. Mais son impact n'est pas le plus fort, c'est un tour 2 moins bon, fort avec le pouvoir héroique mais sans plus. Et le mage tempo ne risque pas de se faire détroner par un mage exaltation. Ce sera une bonne carte d'arêne, mais elle ne sera pas présente sur le ladder.
Ce type de cartes, cool, mais trop sans plus, ne peut être présent très compétitivement.
Verdict : pas joué, surtout que je doute l'apparition de mage exaltation.
Garrison Commander : contrairement au drake de firmirra (pouvoir héroique en illlimité), son effet et son coût est beaucoup plus rapide. Ce qui lui donne beaucoup plus d'interêt en early game, il posséde beaucoup de synergies avec les cartes exaltations, mais la carte me parait équilbré. Car même si on peut se dire qu'un chasseur face fait 4 dégâts par tour au lieu de 2 mini, ça coûte plus cher, et c'est aussi à nous de gérer la carte, je ne pense pas que ce soit un problême.
Comme je l'ai déja mentionné, je ne pense pas voir l'arrivée de beaucoup de decks exaltations, ils seront surement testé avec toutes les classes au début, mais avec le peu de cartes qu'on connait, même si un deck autour du pouvoir héroique serait tout en synergie, le deck serait "plat", et n'aurait aucun réel combo, aucun réel atout.
Verdict: je le verrais bien en chaman totem/exaltation, mais ce sera une carte qui sera trouvable dans d'autres decks si on a vraiment des légendaires ou des grosses cartes qui rendent les decks exaltations fort.
3 mana
Effigy : un secret mage intéressant, son premier point fort est que son moyen d'activation est le même que Dupliquer, on ne peut par conséquent jouer autour des deux secrets à la fois.
Surtout que Dupliquer est fort sur des cartes coutant assez peu cher, facile à poser alors que effigy l'est sur des grosses cartes bien costaudes. Ce qui fait, que l'on pourrait si on a par exemple le Vieux déchiqueteur de Sneed sur le board, jouer un Dupliquer pour faire croire à l'adversaire l'effigy, et ainsi protéger le sneed.
Cette carte sera très forte, et va dans l'optique de mage contrôle, elle est super cool.
Verdict : joué dans des mages plus late, le mage tempo aura un rival en mage.
Tuskarr totemic : une carte qui pour 3 mana nous fait bénéficier d'un drop 2 et d'un totem allant de 1 mana à 3 mana (golem totem). ça force peut vraiment varier, mais il pourra offrir un résultat aussi bien moyen que excessivement fort. Elle sera joué à coup sûr dans les chamans, et les decks exaltations/totems risquent vraiment d'être fort.
Verdict : joué dans énormément de chaman, et le chaman totem risque vraiment de devenir costaud.
Silver Hand Regent : une carte que je n'aime pas, car déja les cartes en invoquant d'autres il y en a déja une tonne. De plus, elle invoque une carte de classe en étant neutre, même si on avait déja eu l'inverse avec Lumière des naaru et la même chose en aléatoire avec par exemple le Déchiqueteur piloté. Cette carte fait doublon avec le Régiment de bataille, et je ne pense pas qu'elle sera joué, à moins de rendre le paladin midrange (avec Intendant) encore plus "zoo". Sinon, c'est une carte comme ça qui n'apporte rien, je dirais même qu'à part dans un deck exaltation, elle est très bof, le Golem des moissons étant meilleur, et je doute de la viabilité des decks exaltations, et seul le chaman en jouera possiblement avec les totems, et ce sera sans cette carte.
Verdict : pas joué du tout.
King's defender : une carte guerrier avec beaucoup de puissance latente, c'est à dire qu'elle peut facilement être super forte comme rester une 3/2 pour 3. Peut être détronera t'elle la Hache de guerre embrasée ? Mais les taunts sont quelques choses de fréquents mais pas de super commun non plus. D'autant qu'en grim, le Corsaire de l'effroi doit être joué après le king's defender nécéssitant lui aussi d'être joué après les taunts. Donc en guerrier contrôle, peut être une version anti-aggro, avec Maître-bouclier de Sen'jin et Crache-vase. Et puis peut être même avec Capitaine Vertepeau étant donné le nombre d'armes possible (si les Haches de guerre embrasée ne sortent pas du deck).
Verdict: j'en doute beaucoup quand même, mais si je me trompe, elle risque de remplacer la Hache de guerre embrasée en guerrier contrôle. Les grims ayant déja abandonné une Fiery win axe dans beaucoup de decklist, il est possible que le guerrier contrôle fasse de même.
4 mana
Damoiselle du lac : des stats corrects quoiqu'un peu lent, son effet reste bon mais sans plus. A moins de jouer tout autour du pouvoir héroique, cette carte ne se justifiera pas. Et pour l'instant, les cartes qu'on connait ont des synergies un peu faible avec le pouvoir. Je ne pense pas que beaucoup de decks exaltations vont voir le jour, mais cette carte a un avenir dans le chaman totem.
verdict : joué en chaman totem, mais c'est à peu près tout.
Draeneï totemcarver : une bonne carte en synergie avec les totems, elle ne booste qu'elle est pas les totems, c'est pourquoi je ne la trouve pas si géniale. Bien sûr dans un deck totem c'est un Chef de guerre loup-de-givre pour un mana de moins, mais ce n'est pas non plus fou.
Verdict : joué en chaman totem, mais plutôt en un seul exemplaire. Deux me parait trop pour ce qu'elle apporte aux totems.
Poisened blade : une carte intéressante, 3 durabilités pour un voleur, c'est beaucoup et c'est très fort. Allié au pouvoir héroique modifié elle peut vraiment devenir forte. Mais si Harrison Jones et un Limon des marais acide, déja présent dans la meta, passent, on va perdre la partie sur ça, car on aura trop voulu miser dans l'arme. Et même sinon, la modification du pouvoir héroique est trop lente, et l'arme aussi. Et si le voleur n'a pas une vrai raison pour jouer des decks autour du pouvoir héroique, cette carte ne sera jamais joué, elle ne vaut pas le coût et même dans ce type de deck, on la remet facilement en question.
Verdict : pas joué du tout du tout du tout.
Sacred Warrior : un Gardelumière pour 4 mana. Le prêtre manque de drop 4. Si elle survit, il est possible qu'elle fasse un OTK et fasse gagner une partie de façon inattendu. Donc, même si la carte est très moyenne pour voler la place à une carte des decklists prêtre du ladder, il est possible que par souci de "value" pur et de mana curve elle soit joué.
Verdict: Je doute qu'elle soit joué dans les decklists les plus compétitives, mais elle reste tout àfait jouable, et elle sera je pense croisable dans certains decks de joueurs exotiques.
tournament medic : 1/8 pour 4, des stats terrible mais qui sont combo avec Hobgobelin, avec Feu intérieur, avec Défenseur d'Argus, ou des boosts d'attaques.
Un effet pourri, 2 pvs par pouvoir héroique, c'est agréable mais trop insignifiant, ça trade rien, et contre aggro un drop 4 qui trade rien et qui donne du soin qui se fait attendre... c'est nul.
En gros soit on a une carte aux stats terrible, soit on veut l'utiliser comme un Robot de soins antique, une Illuminatrice... et dans ce cas c'est 2pvs pour 6 mana.
Cette carte est nul ! malgré qu'elle est un léger potentiel combo.
verdict : nul.
5 mana
Champion du nexus saraad : des stats corrects, 4/5 pour 5 ça passe encore. Un effet plus aléatoire que Nefarian, moins instantanée et qui demande de payer 2 mana pour seulement une carte. Nefarian est parfois joué, et c'est surtout parce que c'est un dragon. Alors que lui soit joué, je vois pas vraiment. Il peut être joué, mais pas compétitivement.
Verdict : pas joué.
Thunder bluff valiant : une carte avec exaltation pour les totems, elle va tout à fait dans l'optique de ce que j'avais dit. Surtout que son effet est loin d'être nul. Les totems à 0 d'attaque vont soit pouvoir trade et donner beaucoup de value, soit aggresser l'adversaire comme un Rugissement sauvage ou une Furie sanguinaire. De plus ses stats sont bon, 3/6 c'est fort, même si c'est 5 mana, ça reste des bon stats.
Verdict : chaman totem en force, et cette carte sera en 2 exemplaire dans tous ces chamans.
6 mana
Drake de Frimirra : une carte intéressante un dragon aux bon stats. Son effet est cool mais sans plus et il est trop lent, même dans un deck dragon qui ne profitera pas de son effet, car si les Écraseur drakônide ne sont pas joué, celui-ci ne le sera pas pour la même raison. Pour un deck exaltation,ça reste sans plus, et ce n'est pas cette carte qui va rendre le deck viable en mage. Même si j'aime le faite que ce soit un dragon, elle est trop faible.
Verdict : pas joué, car le mage dragon et le mage exaltation ne seront pas viable.
Kodo rider : une carte qui pour 8 mana donne deux 3/5 soit 4mana fois 2. Le compte est bon, la carte n'est pas dégueu, surtout en arêne. mais pour du construit c'est trop lent, et même si on la joue, l'adversaire fera tout pour la buter. Surtout que la jouer tour 6 sans utiliser son pouvoir, c'est encore plus nul.
Verdict : bonne en arêne, mais pas joué en construit.
Ball of spider : une carte fun et cool, mais pour 6 mana on a trois Tisseuse, trois drop 1. Même si les drop 1 sont forts, même si on a 3 de pioches soit un Nourrir soit 5 mana. La pioche n'est pas instantanée et elle est aléatoire et les serviteurs sont inutiles, tour 6 poser 3 1/1, il y a pas plus nul, surtout en face d'un guerrier. Pour 4 mana, ça serait, encore peut être un peut jouable mais pour 6...
Verdict : jamais joué.
Justicière Coeur-vrai : un drop 6, qui se met aux cotés de l'Empereur Thaurissan et de Sylvanas Coursevent. Ses stats sont horrible, pire que ce cher Hemet Nesingwary, mais son impact se fera sur tout le reste de la partie.
Ce n'est pas une carte de tempo car, jouer tour 5 un Crache-vase par exemple, puis cette carte, puis Dr Boum, c'est plutôt faible pour un tour 6. Mais pourun deck lent, qui va jouer jusqu'a la fin du deck, qui va se retrouver avec des tours vides, des mains vides, cette carte sera parfaite et peut faire une différence titanesque. Elle est parfait pour les decks contrôles mais pas pour les decks midranges ou aggro.
Du coup, je ne la trouve pas OP bien qu'elle puisse être très forte.
A noter qu'en chasseur, ça peut être fort, mais c'est trop lent, et toujours contrable par du soin, mais Rexxar jouant des cartes tellement peu cher, le pouvoir héroique est très utilisé d'où son interêt.
Verdict : joué dans quasiment tous les contrôles, dans certains decks combos, et les decks fatigues.
Wilfried Fizzlebang : la légendaire du démoniste ! des stats pourris, mais qui se rattrapent sur une réduction potentiellement supérieure à 2 mana. Dans un handlock ça peut être super fort, ou même dans un deck plus contrôle, handlock ou non. Je ne la trouve pas OP, mais pas non plus nul, elle est certes très lent, mais contre un deck contrôle elle peut faire une différence de fou, et contre aggro, avoir une carte inutile c'est un petit sacrifice payer. Imaginez Seigneur Jaraxxus pour 0. De plus, ça marche aussi pour les 4 Cartes, ce qui peut éventuellement la rendre jouable en démo OTK, mais j'en doute, à mons que celui-ci se mette à jouer plus lategame.
Verdict: jouable en handlock où dans d'autres versions démonistes controles ou OTK mais pas indispensable.
7 mana et plus
Capitaine céleste Kragg : les pirates sont un deck plutôt aggro qui s'étend donc, il est donc facile de baisser son coût en mana. Et pour 5 mana, c'est déja très bon, très très bon, même si ce n'est pas OP,ça reste plus que fort. A elle seule je ne pense pas qu'elle va rendre les pirates viables, mais c'est une bonne idée.
Verdict: si les decks pirates deviennent viable, elle sera joué.
Kraken de la mer boréale : 4 dégâts pour 9 mana, permet à peine de tuer le midgame, alors que 3 dégâts tour 6 (Élémentaire de feu), ça permet de gérer tout l'early game. Elle ne remplacera pas les légendaires classiques des decks contrôles. Mais étant une grosse carte commune, et restant quand même assez costaude, pour les nouveaux joueurs elle sera très bonne, je dirais même limite mieux que le Char de force MAX. C'est une très bonne idée pour ces nouveaux joueurs.
Verdict : pas joué, mais très bien pour les nouveaux joueurs.
Géant de givre : un géant. Qui baisse son coût grâce au pouvoir héroique. En moyenne dans une partie rapide, le pouvoir héroique peut être utilisé 3 à 5 fois environ, contre une partie de longueur moyenne, 4 à 8 fois, pour une longue 7 à 12 fois environ.
Comme il n'a pas besoin d'être dans la main pour baisser en coût, il descend plutôt bien. Il est largement jouable. Mais faut voir ce qu'il apporte, c'est un géant, c'est à dire une 8/8 sans effet, elle ne sera pas rentable dans un deck qui ne peut pas la faire baisser drastiquement.
Verdict : jouable en 1 exemplaire (voir 2 pour les fifous) en guerrier contrôle, handlock, etc ou même deck exaltations. Mais loin d'être indispensable.
changelog :
-16 premières cartes dévoilés faites
-Garrison Commander, Silver Hand Regent, et justicière coeur-vrai ajouté
-ajout du capitaine celeste kragg que j'avais oublié
-ajout du King's defender, du sacred warrior, de wilfried et du kraken de la mer boréale
-ajout du géant de givre que j'ai aussi oublié
Edité par: Monkey75 - 2015-07-25 20:48:10
Même les experts ont du mal à faire la différence entre les Douroucoulis, des singes plutôt chouettes et une vraie chouette.


"Mon" deck du moment : [Gerael][Legende] Tempoladin


Posté le 23 Juillet 2015, à 15:22
@Treast, je suis un peu d'accord avec toi, mais j'ai quand même fait un truc construit, car pour l'instant le seul truc cool c'est le totem golem et le thunder bluff valiant (qui donne de l'attaque aux totems).
Même les experts ont du mal à faire la différence entre les Douroucoulis, des singes plutôt chouettes et une vraie chouette.


"Mon" deck du moment : [Gerael][Legende] Tempoladin


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