| Mana | NB | Ed. | Carte | Classe | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 x |
|
Croq'zombie
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Serviteur | |
| 1 | 1 x |
|
Oracle sinistrécaille
|
Serviteur | |
| 1 | 1 x |
|
Sir Finley Mrrgglton
|
Serviteur | |
| 2 | 1 x |
|
Égalité
|
Sort | |
| 2 | 2 x |
|
Guerrier branchie-bleue
|
Serviteur | |
| 2 | 1 x |
|
Limon des marais acide
|
Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Garde-paix de l'Aldor
|
Serviteur | |
| 3 | 1 x |
|
Chasseur de gros gibier
|
Serviteur | |
| 3 | 2 x |
|
Chef de guerre murloc
|
Serviteur | |
| 4 | 2 x |
|
Championne en vrai-argent
|
Arme | |
| 4 | 2 x |
|
Consécration
|
Sort | |
| 4 | 2 x |
|
Marteau de courroux
|
Sort | |
| 4 | 1 x |
|
Vendeur de rafraîchissements
|
Serviteur | |
| 4 | 1 x |
|
Vieux Troubloeil
|
Serviteur | |
| 5 | 2 x |
|
Crache-vase
|
Serviteur | |
| 5 | 2 x |
|
Drake azur
|
Serviteur | |
| 6 | 1 x |
|
Justicière Coeur-Vrai
|
Serviteur | |
| 7 | 1 x |
|
Eadric le Pur
|
Serviteur | |
| 8 | 2 x |
|
Imposition des mains
|
Sort | |
| 10 | 2 x |
|
Tous les murlocs de ta vie
|
Sort |
Liste "classique" :

mais je pense que ce n'est pas suffisant pour le rendre viable dans cette meta.
Le principal problême du paladin contrôle est qu'il a d'un coté, des très bonnes cartes face aux aggros et très mauvaises face aux contrôles, et de l'autre des très bonne face aux contrôles et mauvaises face aux aggros,
peu de carte pour gérer les decks midrange et une réparition disparate du deck qui le rend instable.
D'où ma version qui essaye d'éviter ce problême, en ayant moins de cartes situationnelles pour plus de serviteurs, une version plus midrange.
Les serviteurs sont utiles face à tous les decks, bien que certains sont plus ou moins adapté face à des decks en particulier.

- I. Idée générale du deck
●Cette version, bien que différente des versions "classiques" reste un deck paladin murloc OTK, ça win condition reste la même :
-Réunir les 6 murlocs (Sir Finley Mrrgglton hormis), et jouer Tous les murlocs de ta vie après leur mort, pour faire un montant de dégât de 26 (27 avec Sir Finley Mrrgglton) pour tuer l'adversaire d'un seul coup.
►Pour cela, il est indispensable d'avoir énormément de moyen de pioche, et de pouvoir tenir la partie tout le lategame.
●Mais cette version s'éloigne de l'optique très contrôle des versions "classiques" et ce rapproche d'un deck Midrange grâce à apport en serviteur assez élevé.
Cette version, se jouera donc assez différemment des versions "classiques", même si l'aboutissement est le même : Réunir Tous les murlocs de ta vie et les murlocs qui vont avec.
►On pourrait croire que cette version tient moins bien le lategame, car moins contrôle, mais c'est faux, c'est même l'inverse, les versions "classiques" jouent plus d'outils contrôles pures, mais ils ne jouent pas le lategame d'un deck contrôle, alors même si notre lategame n'est pas énorme, la version "classique" a littéralement aucun lategame, elle ne peut pas tenir le lategame, juste temporiser.
Jouer un Crache-vase, un Drake azur, Justicière Coeur-Vrai ou Eadric le Pur est toujours mieux que de ne rien jouer.
►C'est là qu'on touche la différence majeure dans le plan de jeu des deux decks : La version "classique" ne gagnera jamais le board, et sera toujours derrière, elle ne fait que temporiser, là où ma version peut gagner le board, et creuser un avantage tout au long de la partie, sans forcément essayer de pioche le plus vite possible sa combo, faute de risquer de ne plus avoir de moyen de gestion, et de ne plus pouvoir rien faire.

- II. Choix particulier de cartes
●Oracle sinistrécaille, pour quelqu'un qui n'est pas habitué de jouer le deck, il peut sembler être une carte indispensable à la combo.
Mais, il ne rapporte que 4 de burst (3 fois +1atq sur les 3 serviteurs avec charge + 1atq bonus sur le Vieux Troubloeil).
Ce n'est pas énorme, et il est rare que l'adversaire arrive à se maintenir à plus de 25pvs, sauf pour un guerrier, 22 dégâts de burst est suffisant en général.
C'est pour ça, qu'on le rencontre plus dans les listes "classiques", néanmoins, en testant, j'ai souvent eu été à quelques dégats du létal, car souvent, il me manquait encore des murlocs de la combo. Et 4 murlocs sur 5, c'est bien souvent pas assez pour tuer l'adversaire, même si l'Oracle sinistrécaille ne fait pas autout de dégâts qu'un Chef de guerre murloc ou qu'une des charge murloc, il compte comme un demi murloc, et c'est ce demi-murloc qui permet de faire la différence, 4,5 murloc c'est en général assez pour tuer l'adversaire.
Bien sûr dans l'optique où on reunit les 5 murlocs "classiques", il n'est pas nécéssaire, mais il faut le considérer comme un 2eme exemplaire de ces murlocs "classiques" qui augmente nos chances de reunir la combo.
Choix contestable, certes, mais de ce que j'ai testé, il ne m'a pas déçu.
●Pas de Mini-robot blindé ou de Régiment de bataille, les deux cartes ne rentrent pas dans l'optique du deck, et au lategame c'est très mauvais. Mais elles sont néanmoins super fortes d'où leurs présences dans les listes "classique". Mais, j'ai reussi à avoir de très bon résultat face aux aggros sans, à la place je joue des cartes plus indispensables au deck. Et je me débrouille très bien sans.
●Marteau de courroux, une carte qui parait assez lente, c'est évident que ce n'est pas une carte à jouer tour 4,
je la voies, plus comme un complément en dégât plutôt qu'une carte qui fait le boulot à elle toute seule comme Championne en vrai-argent.
Mais, en lategame, ce complément est assez utile, d'autant que même si elle ne fait pas énormément de boulot, elle offre une autre carte, et permet un card advantage toujours assez bon.
●Vendeur de rafraîchissements, je ne joue pas de Robot de soins antique, trop de soin ne fait jamais gagner, il est important d'avoir un peu de soin, mais trop n'est pas nécéssaire. J'ai trouvé mon équilibre avec ce Vendeur de rafraîchissements et 2 Impositions des mains.
●Drake azur, on le rencontre rarement, mais le boulot qu'il fait avec la Consécration n'est pas négligeable.
Il est un peu lent, mais ce n'est pas un problême, puisqu'on est nous aussi un deck lent. Et puis, au début de partie, il faut saisir l'opportunité de prendre le board et de stopper un aggro, la pioche vient après, une fois que la situation est stable.
●Justicière Coeur-Vrai, bien que avoir 2 fois plus de Recrues de la Main d'argent ne rentre pas dans l'esprit du deck, quoique ça rentre plus que dans les listes "classiques", mais le pouvoir de la Justicière Coeur-Vrai sur le long terme est énorme, et puis, on peut toujours obtenir un meilleur pouvoir à améliorer avec Sir Finley Mrrgglton.
En général, elle sera plus qu'utile.
●Eadric le Pur, il temporise très bien, et permet des trades jusste après. Il manquait à mon deck un autre moyen de temporiser, de limiter un board, et le voila. Il n'est pas spécialement mauvais, mais c'est vrai qu'il reste lent, mais même sur une seule cible, il reste correct, c'est un plus gros Garde-paix de l'Aldor.

- III. Comment jouer le deck
●Seul les decks aggros s'épuisent assez rapidement pour pouvoir perdre sans que vous n'ayez à reunir Tous les murlocs de ta vie.
La pioche et les murlocs ne sont jamais une priorité face à eux.
●Il faut toujours garder en main de départ (sauf face aux aggros), les murlocs.
Ils sont indispensable à la victoire, et pour réunir, la combo, il faut s'y prendre le plus tôt possible.
De plus, ils constituent un early game correct.
●Sir Finley Mrrgglton vous permettra de directement prendre un pouvoir adapté à votre adversaire, et aura un gros impact sur le long terme, le mieux est de l'avoir le plus tôt possible.
●L'early game est une période qui passera normalement sans encombre, durant cette période, vous ne pouvez pas prendre l'ascendant, mais néanmoins vous avez de quoi contenir votre adversaire.
Les Guerriers branchie-bleue font partis de cette early game, en effet, ils peuvent permettre de tuer un Jongleur de couteaux ou un Apprentie du sorcier face à un mage, ce qui reste très efficace.
Croq'zombie, Garde-paix de l'Aldor, murlocs, Consécration et Championne en vrai-argent vous donnent un early game solide et surtout constant.
Les trades sont votre priorité.
●Ensuite vient le midgame, c'est là ou vous pourrez commencer à prendre un certain ascendant, Championne en vrai-argent, Crache-vase, Eadric le Pur, Garde-paix de l'Aldor sont des cartes rudement efficace pour installer un board.
Contrairement à l'early game, si on arrive à installer un board, notamment avec un Crache-vase on peut commencer à aller sur le héros adverse, si l'adversaire n'a pas accès a des bon trades, en particulier si notre board est protégé par un Crache-vase. Mais il faut bien doser, et quand même continuer à trade, en aucun cas, ce deck se comporte comme un aggro.
●Pour le lategame, vous n'avez pas grand chose, si ce n'est un Eadric le Pur et des Gardes-paix de l'Aldor pour contenir l'adversaire, des Imposition des mains pour reunir la combo tout en garantissant votre survie et une Justicière Coeur-Vrai qui sur le long terme sera rudement efficace.
Tous les murlocs de ta vie est présent en deux exemplaires dans le deck, il peut donc être joué pour autre chose que l'OTK dans la mesure ou on garde le 2eme exemplaire pour l'OTK. Le board qu'il installe est conséquent, et un certain nombre de classe ne peuvent le gérer. De plus les murlocs charges buffés vont servir de removal très efficace, et peuvent renverser la situation sur le board.
Tous les murlocs de ta vie peut aussi être utilisé pour dupliquer le nombre de murlocs mort, un murloc mort ressuscité qui meurt à nouveau est considérée comme étant mort 2 fois. Donc, si il nous manque des cartes de la combo, le 1er Tous les murlocs de ta vie permet de compléter le 2eme.
Le board installé durant le midgame sera une clef pour tenir le lategame, et faire durer la partie.
●Après, il va falloir privilégier la pioche et la temporisation pour reunir au plus vite la combo. A la longue ce deck va se retrouver à court de ressources pour gérer tout le lategame d'un deck contrôle.

- IV. Match up
●Les decks aggros (paladin secret compris) sont les seuls capables de mourir sans avoir affaire à Tous les murlocs de ta vie, ils sont les seules à s'épuiser si rapidement, et à n'avoir aucun réel moyen pour gérer un serviteur.
La pioche n'est donc jamais la première priorité face à ces decks.
►Au mulligan, il va falloir chercher votre early game,
-les Guerriers branchies-bleues font office d'early game, le Jongleur de couteaux étant omniprésent dans ces decks, il permet d'immédiatement le gérer, sans avoir à se prendre une salve de couteaux. Face aux mages tempo, le match up est plus corsé, mais ils permettent de trade une Apprentie du sorcier.
-Limon des marais acide se garde y compris face aux decks aggros sans arme, ça reste une 3/2 pour 2.
-Consécration ce garde tout le temps, sauf face à mage.
-Championne en vrai-argent ne se garde pas, sauf face à mage (pour trade Attise-flammes notamment).
-Crache-vase se garde face à chasseur face (il évite de se prendre des charges dans la face, une fois l'early de Rexxar géré).
►Le deck se débrouille bien face aux aggros, sauf si mauvaise sortie, il est important de bien gérer son soin. Par contre, s'il tombe sur un paladin secret qui a Adversaire mystérieux, on ne peut pas gagner, il faut espèrer qu'il ne le pioche pas.
●Les decks midranges sont plus variables et sont capables de sorties aussi intense que les decks aggros comme de sortie aussi lente que les decks contrôles. La notion de tempo est encore plus importante que face à un aggro car le tempo d'un midrange est constant du début à la fin de la partie.
►En général, on garde :
-Championne en vrai-argent, elle trade tout le midgame, et surtout pour 4 mana on peut gérer 2 drops 3 ou 4, c'est une clef dans le match up.
-Consécration se garde face aux midranges jouant des cartes avec peu de pvs, en particulier chasseur midrange.
-Garde-paix de l'Aldor se garde toujours, il offre un très bon tempo, et évite de subir trop de dégâts.
-Crache-vase est une très bonne carte à garder, Justicière Coeur-Vrai, et Eadric le Pur sont aussi envisageable.
►Le match up dépend énormément de la sortie en face, il peut facilement varier de bon match up à très mauvais, en moyenne, le match up reste correct, même si on manque souvent de removal pour gérer les créatures midranges.
●Les decks contrôles sont lent et vous laisse l'opportunité de piocher votre combo. De plus, même si un grâce à leur soin ils peuvent momentanément se protéger de Tous les murlocs de ta vie, à chaque partie, sauf face à guerrier contrôle, on aura toujours une occasion pour placer la combo. Le prêtre ne reste pas tout le temps à 30pvs par exemple, et durant la partie, on aura plusieurs opportunité ou il sera à portée de la combo.
Seul le guerrier qui dépasse les 30pvs se protége de la combo, néanmoins le match up n'est pas infaisable car il ne peut pas gérer un board de murloc.
►En général, on garde :
-Garde-paix de l'Aldor et Chasseur de gros gibier, il est bien d'en avoir un de coté, même si ce n'est pas la priorité.
-Crache-vase et Drake azur, ils permettent d'établir un board et d'occuper l'adversaire.
-Justicière Coeur-Vrai et Sir Finley Mrrgglton, le deck contrôle fera durer la partie et laissera à la Justicière Coeur-Vrai et à Sir Finley Mrrgglton tout leur temps pour faire ses preuves.
-Imposition des mains est envisageable, mais face aux contrôles assez lent, notamment le guerrier, qui a un early game et un midgame "faible" (peu d'attaque sur ses serviteurs), mais pas face à un handlock, qui a des Drake du Crépuscule, Crache-vase, Horreb... pour prendre le tempo et reussir à gagner sur le midgame.
-Égalité se garde justement ace à ces contrôles avec un midgame solide, comme le handlock, c'est notre seul moyen de gérer ce midgame.
-Les murlocs se gardent tous, mieux vaut ne pas attendre pour reunir la combo. Néanmoins, ce n'est pas très grave si on manque de murloc, ça se rattrape si on connait le match up.
►Le match up, sauf face à guerrier contrôle, en particulier avec double Baston, ou face aux decks qui ont du midgame solide (comme handlock) est plutôt bon, on roule sur les prêtres contrôles.

