L'analyse des cartes de LdE par Monkey
Posté le 08 Novembre 2015, à 16:49
Bonjour.
Comme à mon habitude je vais faire une analyse de la nouvelle extension.
Je vais m'attarder sur le futur du construit et pas sur l'arêne (c'est pas mon truc).
Bien sûr ce n'est que mon avis et je peux (et je vais surement) me tromper.
Je vais trier les cartes par ordre d'obtention.
Mécanique de découverte :
Une mécanique que je trouve très intéressante,
son aléatoire est limité par 3 points :
-elle ne peut donner que des cartes neutres ou de votre classe.
-on a un choix parmis 3.
-on est sûr du résultat (un scarabée orné de joyaux donnera toujours un drop3).
Néammoins on est pas sûr que la qualité.
Contrairement à la pioche qui donnera toujours une carte de bonne qualité (dans un deck on ne joue que des cartes de bonnes qualités) mais qui ne donnera pas forcément le même résultat à chaque fois (il faut prier le topdeck).
Mais la qualité bien qu'elle peut varier reste contrôlable puisqu'on a un choix parmis 3 cartes, on aura quasiment à tous les cas au moins une carte correcte.
De plus elle fait du CA sans piocher, le CA est important pour un deck fatigue, mais un deck fatigue ne veut pas avancer dans son deck. Du coup si on a des cartes découvertes qui peuvent aller dans un deck contrôle/fatigue je suis sûr qu'elles trouveront leur place.
Je trouve la mécanique limite moins aléatoire que la pioche.
Elle a beaucoup de potentiel selon moi.
Il faut voir après si on a des bonnes cartes découvertes.
Djinn des zéphirs :
Avec Sorcier draconien, Eydis Plaie-sombre et Fjola Plaie-lumineuse, on a 6 cartes qui profitent des buffs.
Le prêtre à tout ce qui lui faut en buff, et le druide en a aussi quelques uns.
Dans un prêtre buff mid, ça pourrait marcher, bien que 6 cartes pour fonctionner avec les decks c'est pas beaucoup. Mais niveau possibilité en mid autre que les buffs le prêtre à rien.
Dans un druide avec Marque du fauve et Marque de la nature, et avec Guetteur ancien, plus du silence et une bonne base mid, on pourrait faire aussi un truc viable, on a 8 cartes qui profitent des buffs, et on a autre chose à coté.
Bien que la carte ait des très bon stats, et a beaucoup de potentiel, je ne pense pas que ce sera suffisant pour rendre les decks buffs viables. Il faudra encore quelques extensions et quelques cartes.
Mais lorsque ces decks seront viable, le djinn sera joué à coup sûr.
Scarabée orné de joyaux :
On voit la peur de blizzard de refaire une Ingénieur novice OP (avant elle avait 2pvs et était joué partout).
Elle permet de jouer curvé mais pas vraiment.
jouer sur la courbe de mana c'est gagner du tempo en ne gaspillant aucun cristal de mana.
Ici, pour 2 on a un drop 1 : on perd 1 mana, mais on est sûr d'avoir un tour 3.
C'est en réalité à mi chemin entre jouer vraiment curvé et faire du CA.
Mais l'Ingénieur novice telle qu'elle est n'est déja joué dans aucun deck, sauf dans des decks combos qui veulent piocher et cycler leur deck, ce que le scarabée ne fait pas.
Le Scarabée est plus mauvais que l'Ingénieur novice, je ne pense pas qu'il soit joué.
Destructeur d'obsidienne :
Un drop 7 pour un guerrier contrôle, mais il a déja Dr Boum et Baron Geddon qui ont un meilleure impact.
Bien que son effet permette de temporiser et de s'auto-protéger, elle a trop peu d'impact.
Elle se réservera pour l'arêne.
Sentinelle Anubisath :
Je pense qu'elle est sous-estimé par beaucoup.
On a les stats d'une 7/7 séparé sur deux serviteurs (ce qui est mieux qui si tout était reuni sur un serviteur).
Mais on ne profite pas de tous les stats en même temps.
Si elle fonctionne elle devient super forte pour un deck midrange.
Ce qui lui faut c'est un deck qui pose du board constamment :
-un zoo, d'autant que les Oeuf de nérubien restent sur le board.
-chasseur mid, d'autant que Piège à serpents activera toujours son effet s'il meurt d'une attaque.
-un chaman ou un paladin mid, qui posent du board, qui jouent des Rampante hantée, des Oeuf de nérubien... et qui ont un pouvoir héroique pour poser du board.
-éventuellement d'autres archétypes de decks mid qu'on ne voit pas (en guerrier mid, le tempo que ça apporterait serait très profitable), même si vu qu'on en croise pas, je doute que ce soit avec cette carte qu'ils deviennent super viable.
Et il a une place dans beaucoup de ces decks mids : le Crache-vase, il suffit de l'enlever.
Bien que la meta aggressive, pour l'instant favorise mieux le Crache-vase.
Je suis sûr que cette carte se fera une place dans des decks.
Pierre d'invocation :
Pour 5, aucun tempo, elle nécéssite de survivre un tour pour en profiter, car elle coûte cher, et demande du mana pour être activé.
Elle n'est vraiment rentable que avec des sorts qui coutent cher, Contrôle mental, Explosion pyrotechnique.
Bien qu'elle ait du potentiel, elle est complétement nul, impossible à faire fonctionner.
Sinistre colporteur :
Contrairement au scarabée il a des meilleurs stats car c'est une carte de classe.
Il apporte un drop 1, ce qui peut être un Feu de l'âme, une Puissance accablante, un Diablotin des flammes, un Voile de mort ou un des 32 autres résultats possibles qui contient les neutres (tous nuls) et quelques cartes de classe nuls comme Diablotin de sang.
Obtenir une bonne carte avec le colporteur est très dur, le scarabée donnera toujours des meilleurs résultats, car les drops 1 de HS sont trop faible individuellement (seul un deck hyper aggro qui en joue des tonnes en profite).
Un zoo n'a pas besoin d'autant de CA, et préférera une carte avec des meilleures stats, et un meilleur effet.
Un démo contrôle ne va pas risquer d'obtenir des cartes pourris.
Cette carte est selon moi trop faible, bien que sur le premier abord, elle paraisse bien.
Elementaire grondant :
Un effet intéressant pour encourager les decks cri de guerre, elle a des stats corrects, plutôt moyen, mais son nombre de pvs permet de mieux profiter de son effet.
Pour l'instant on avait que le Favori de la foule pour les cris de guerre.
Le chaman a environ 3 cartes qui ont des bons cri de guerre plus beaucoup de cartes neutres comme Défenseur d'Argus.
Elle sera vraiment exploitable.
Et dans un chaman midrange classique avec un petit peu plus de cri de guerre, elle sera plutôt correcte.
Néammoins elle reste lente (4mana + le mana des serviteurs avec cri de guerre), et moyen niveau tempo, la cible et aléatoire et elle comme elle est lente...
On ne peut pas abuser cette carte, et elle est moyenne. Un Déchiqueteur piloté restera mieux je pense.
Bien qu'elle soit cool et à la limite du viable, je ne pense pas qu'elle soit joué.
Epreuve sacrée :
Pour tuer un paladin secret, il faut reussir à prendre très rapidement le board, ce qu'un prêtre dragon fait excessivement bien.
Ce secret reste situationnelle, mais permet de contenir le board adverse, contenir ce qui géne le deck. Mais il faut avoir 3 serviteurs plus en jouer un autre, ce qui est super situationnelle et qui ne changera rien.
Je le trouve assez moyen, mais il va dans l'idée de renforcer le paladin secret. Mais il reste trop moyen selon moi, d'autant que le paladin secret ne peut pas se permettre de jouer trop de secret pour trop peu de serviteur, il doit garder un équilibre.
Je ne pense pas qu'elle sera joué (et heureusement ça me générait que la pala secret soit renforcé).
Ombre ancienne :
Une 7/4 pour 4, ça meurt sur Déchiqueteur piloté, ce qui fait que ça reste bon mais moyen.
Son effet bien que dangereux, ne va pas agir avec un deck aggro qui va finir la partie avant de beaucoup piocher, et qui de toute façon ne perd pas à cause de ses pvs mais s'il a perdu le tempo, ce n'est pas 7pvs qui va faire beaucoup de différence pour un deck aggro (sauf en match up miroir, aggro vs aggro).
Elle reste très correcte, et je pense qu'elle sera joué notamment en druide aggro, à la place de Combattant sauvage qui demande 2 mana pour obtenir le même bonus d'attaque (5atq + 2atq du héros = 7), car le druide aggro pose vite un board, grâce à ses serviteurs embétants et grâce à Innervation et Aspirante de Darnassus.
Pour un chasseur face, un drop 4 reste un peu lent, et surtout le chasseur face ne va pas gagner beaucoup de tempo (contrairement aux autres decks aggros), il va juste faire des dégâts directs, ce qui signifie que l'ombre va se faire trade immédiatement sans infliger des dégâts.
Pour un paladin secret, un drop 4 est aussi un peu lent pourtant le paladin a plein de très bon drop 4, Championne en vrai-argent, Déchiqueteur piloté, Chevalier murloc. Et cette carte n'est pas vachement meilleur que ces drops 4.
Reno Jackson :
Son effet peut avoir un impact de fou, mais il est très compliquée à activer.
j'aime l'idée d'avoir un deck prévu pour jouer autour de la carte, mais la condition est vraiment compliquée :
elle demande de rendre le deck moins viable, plus instable pour regagner des pvs.
Des pvs indispensable face aux aggros, moyen face aux contrôles.
On pourrait faire des decks qui piochent beaucoup et qui sont très polyvalent jouant un peu de tout : un démoniste (d'autant qu'il subit beaucoup de dégâts avec son pouvoir) handlock, dragon, combo, un démo qui est tout à la fois.
Mais ça reste très compliquée, bien que ce ne soit pas impossible à mettre en place et qu'il soit possible de gagner avec un deck avec de 30 cartes différentes, ça restera toujours moins viable qu'un deck bien optimisé, et qui va jouer un Robot de soins antique ou deux à la place de Reno.
Néammoins, il ne faut pas oublier que pour un deck fatigue, s'il a une carte, ou zero dans son deck, ça peut devenir très fort, et ce potentiel là n'est pas à oublier, et si on voit la carte un jour ce sera dans des decks fatigues plutôt que dans des decks avec 30 cartes différentes.
Trogg des tunnels :
Il est intéressant, il peut agir comme un Croq'zombie, voir mieux, mais dans de rares cas, il faut avoir des cartes surcharge pas cher.
Sinon, il ne va pas pouvoir être vraiment utilisé dans un chaman aggro, car la surcharge est à l'opposé de l'esprit d'un aggro.
Il reste très situationnelle, éventuellement il remplacera le Croq'zombie, quoique j'en doute, mais il ne sera jamais super fou.
La carte est moyenne.
Adjurateur ethérien :
Un sort mage, tous les sorts mages sont très bon. Mais de la pioche ferait le même boulot, sauf si on joue un deck fatigue qui ne veux pas piocher.
Son effet pour l'instant est bon, c'est comme de la pioche.
Mais ce qui change tout, c'est ses stats, 6/3, 3 pvs ! c'est nul, aucun tempo, pour 5 mana tu "pioches", et tu as une carte avec 3 pvs, autant jouer un Drake azur qui a un pvs de plus (ce qui est limite plus rentable qu'avoir 1pv de moins et 2 d'attaque de plus), et qui en plus a un dégât des sorts.
Il n'est pas injouable, mais il est mauvais, et ce uniquement à cause de ses stats, sinon, s'il avait des bon stats, ne serait ce qu'être une 5/4, dans un mage contrôle ou fatigu, il aurait été parfaitement jouable.
Je trouve ça chiant, lorsque blizzard designe une carte, une carte cool, facile à designer et pourtant, il lui donne le truc qui faut pas pour la rendre mauvaise.
Raptor de la monte :
Un Déchiqueteur piloté pour 3 reservé au druide.
C'est plutôt bon.
Mais un druide ne veux pas trop de drop 3, car avec Aspirante de Darnassus et Croissance sauvage il passe de 2 à 4 mana en sautant le drop 3.
C'est une bête, et une bonne carte, dans un deck bête elle sera très cool, d'autant qu'un druide bête risque de se passer de l'Aspirante de Darnassus par manque de place.
Dans un druide aggro, il se fera sa place à coup sûr.
Je suis sûr qu'elle sera joué à différents endroits, je ne pense pas que ce soit la carte du siècle mais elle reste très bonne et parfaitement viable sur le ladder.
Araignée des tombes :
Découvrir une bête neutre, (plus découvrir potentiellement une bête druide si on joue druide ou une bête chasseur si on joue chasseur), j'aime le fait qu'elle soit neutre, comme ça ça la réserve pas exclusivement pour le chasseur mais aussi pour le druide bête.
De manière générale les bêtes sont plutôt décente, et un deck qui tourne autour des bêtes va aussi profiter du faite que ce soit des bêtes.
Autre point, les bêtes sont des serviteurs allant de tous les coups en mana, et comme avec la mécanique découverte, on a un choix entre 3 bêtes, elle permettra de jouer curvé et de s'adapter selon les situations.
Je la trouve bonne, mais je pense qu'elle restera insuffisant pour rendre le chasseur bête à nouveau viable, et le druide bête viable.
Raptor détérré :
Des bons stats, même si ça ne convient pas à un voleur huile, pour un voleur tempo, ça lui sera utile.
Sinon, son effet est très cool, et même si le voleur ne joue pas trop de râle d'agonie, il y a beaucoup de cartes râles d'agonie neutre très jouable en voleur tempo, comme Sylvanas Coursevent.
Il peut être bien avec Oeuf de nérubien en T3, mais Oeuf de nérubien ne se justifiera pas comme ça en voleur tempo. Même si ça peut paraitre une bonne idée.
Sinon, c'est du bon tempo, ou du tempo de ouf en copiant un gros râle d'agonie.
Elle a beaucoup de potentiel, et se fera une place dans les voleurs tempo.
Néammoins je ne suis pas persuadé que cette carte rende le voleur tempo vraiment viable, même si elle est très forte, en lategame, elle est un peu situationnelle bien que super forte avec un râle d'agonie, en early game, elle est bonne, juste bonne.
On va se rapprocher encore plus du voleur tempo, mais je ne pense pas qu'il sera viable avec l'ajout de cette carte, et du coup je ne pense pas qu'elle soit joué jusqu'a ce que le voleur tempo devienne viable.
Singe féroce :
Un macaque !
L'intention de cette carte est de renforcer le guerrier en arêne, elle est aussi assez bonne en construit, peut être dans un guerrier midrange/tempo (avec Client sinistre).
Mais un guerrier contrôle n'a pas besoin de ça, bien que ça lui serait utile, il préférera d'autre carte, il ne joue pas trop sur l'early game.
Chercheuse du reliquaire :
Si vous avez gagné : vous avez gagné. En gros.
Avoir 6 serviteurs sur le board c'est insurmontable dans quasiment tous les cas, les decks stoppent le zoo petit à petit, et pas juste quand il a 6 serviteurs car c'est trop compliquée.
Son effet ne s'activera jamais, et dans la situation ou son effet s'activera pour une fois, ça ne changera rien.
Sinon, la seule raison qui la justifierait serait d'espérer une Éruption de diablotins à 4, mais faut avoir de la chance, ça arrivera trop rarement.
Elle est nulle.
Gardienne d'Uldaman :
Une carte très polyvalente que j'aime bien.
Elle peut soit gérer une grosse carte en faisant d'une grosse carte une petite 3/3.
Soit en faisant d'une Recrue de la Main d'argent une 3/3 en early game.
Elle est très polyvalente, et reste un peu lente pour un paladin secret.
Je pense qu'on la verra peut être en 1 exemplaire en paladin midrange, elle n'a pas un si gros impact, mais elle est très polyvalente.
C'est une carte que j'aime vraiment.
Mal détérré :
3 dégâts pour 5, c'est une Nova sacrée avec 1 dégât de plus et pas de soin.
Je dirais que comme ça c'est mieux, bien que la Nova sacrée face déja largement le boulot et que le prêtre ne manque pas d'AOE (avec Bombe de lumière).
Mais cette carte a un drawback, elle revient dans le deck adverse, en général pour un prêtre qui va poser peu de board, ce n'est pas trop génant, d'autant que on lui enléve une pioche (il pioche cette carte à la place d'une plus utile).
La carte est pas si mal, mais elle reste moyenne, et une Nova sacrée risque d'être mieux.
Brann Barbe-de-Bronze :
Une mécanique très intéressante, dans un deck cri de guerre, c'est assez situationnel, mais ça peut être bien d'autant que les stats ne sont pas dégueu.
Mais je ne suis pas persuadé que les decks cri de guerre vont vraiment voir le jour, on a pas eu de carte avec les cris de guerre vraiment forte.
Néammoins en voleur meule, avec Oracle froide-lumière, on le joue, on joue Pas de l'ombre... c'est un très bon moyen de doubler le meulage.
Cette carte a du potentiel, mais je ne pense pas qu'elle soit très joué, sauf en voleur meule (même si le voleur meule est pas très joué).
Crapaud énorme :
Un Jongleur de flammes inversé : niveau stats, et niveau activation d'effet.
C'est moins bien d'avoir l'effet qui s'active en râle d'agonie que en cri de guerre.
Niveau stats, ça revient à peu près au même, je dirais qu'une 3/2 est légérement meilleure.
C'est une bête, le chasseur a déja des tonnes de drop 2, le druide bête en a pas des tonnes mais il en a pas besoin de beaucoup non plus.
La carte est correcte, mais je pense pas qu'elle soit assez puissante pour être joué sur le ladder.
Gorillobot A-3 :
Un gorille !
Son effet est intéressant et pas mal, néammoins un deck meca est assez aggressif et va préférer de meilleures stats à de la pioche.
Bien qu'il soit cool, il ne risque pas d'être très joué.
Peut être en 1 exemplaire dans certains mages mecas et encore.
Piège de fléchettes :
Activer son pouvoir héroique n'est pas quelque chose d'inspensable, on peut s'en passer car un pouvoir n'est pas très fort. On peut donc jouer autour du piège.
Sinon, son effet va rarement aller sur le héros adverse, on a souvent des serviteurs sur le board, et encore plus chez les nombreux decks aggros de la meta, et chez les paladins et chamans qui en activant leurs pouvoirs invoque un serviteur.
Dans un chasseur face/hybride c'est très moyen.
Dansun chasseur midrange contrôle, ça reste aléatoire, et jouer un Piège givrant sera surement plus rentable.
Je ne pense pas que cette carte soit assez forte être joué.
Tous les murlocs de ta vie :
Le potentiel de cette carte est ouf, pour 10 mana on a 7 murlocs qui se boostent entre eux.
C'est à dire qu'on va avoir un board titanesque pour 10.
Néammoins c'est lent, extrèmement lent, bien que ça peut être un moyen pour comeback avec un deck murloc.
Et sinon, c'est reservé au paladin, le paladin a le Chevalier murloc une carte assez lente même si c'est un murloc et c'est tout, son pouvoir est pas le mieux avec les murlocs.
Je ne pense pas que cette carte va rendre le paladin murloc vraiment viable.
Mais sinon elle a un très gros potentiel, et je dirais que si un paladin murloc voit le jour, cette carte représentera un atout du deck, comme moyen de comeback.
Murloc mini-aileron :
Feu follet power creep
Je trouve cette carte très intéressante, un deck murloc est un deck très rapide, et une 1/1 pour 0 c'est assez rapide.
De plus les murlocs se boostant entre eux, pour 0 mana, on va souvent avoir plus qu'une 1/1, une 3/2 par exemple si on a un Chef de guerre murloc sur le board.
Sinon, elle réduit le coût de "tout est vraiment génial" de 1 et devient une 3/3 pour 0, soit un gain de 4 mana.
Dernier point, il ne faut pas oublier l'Hobgobelin, jouable avec cette carte, elle établit un lien entre murloc et Hobgobelin, on pourra faire avec cette carte des decks hybrides murlocs/Hobgobelin, et ça permettra de donner un autre atout aux murlocs. D'autant qu'on a ce murloc, l'Oracle sinistrécaille et le Maître des flots murloc comme cible. Après il suffit d'ajouter des Ennuy-o-tron et d'autres trucs pour compléter le deck (d'autant qu'ils vont protéger les murlocs).
Cette carte a beaucoup de potentiel, et je suis sûr que les joueurs arriveront à exploiter son potentiel.
Tout est vraiment génial :
Un effet très utile pour un deck aggro, en plus ça fonctionne avec les murlocs, mais ça profite aussi aux non-murlocs. (Ennuy-o-tron, Hobgobelin...).
7 mana c'est cher, mais avec un deck murloc, on aura souvent 3, 4 serviteur sur le board, et là la carte sera déja beaucoup mieux.
La carte est très forte selon moi, avec 3 serviteurs, on a un +6/+6 pour 4 mana, et rien que ça c'est super fort.
Serpent de la fosse :
Autant jouer un Assassin patient même s'il coûte un de plus, il est mieux.
C'est vraiment une carte bouche-trou, blizzard avait plus d'idées, ils ont mis cette carte.
Sorcière des mers Naga :
Une carte que beaucoup de gens estiment comme forte.
La comparaison la plus évidente est avec Aviana :
même potentiel de tour 10 (marche pas avec Innervation néanmoins)
Aviana est trop situationelle et pas joué.
L'effet de la Naga revient au même, et du coup, son effet est tout aussi situationelle.
Par contre, elle coûte 5 mana, ce qui peut en faire un drop 5, contrairement à Aviana qui nécéssote obligatoirement une autre carte et un tour 10.
Mais Aviana a quelque chose qui la rend, même plus forte que la Naga !
Quoi ? Son effet n'affecte pas les sorts !
Vous voulez jouer votre Naga, vous faites un tour 10 assez bien, ou un tour 5 correct.
Par compte comptez pas sur votre deck contrôle pour claquer une Exécution ou un Heurt de bouclier, ou même un Chasseur de gros gibier à 5.
La Naga limite votre polyvalence, vos possibilités, ce qui n'est pas le cas de Aviana.
Bien que j'aime la mécanique, elle est très moyenne.
A oublier, elle offre bien exploiter une value assez bonne mais pas démentiel, mais sinon, elle a un trop gros drawback.
Eventuellement dans des Ramps qui n'ont pas beaucoup de sorts... Et encore.
Ensevelir :
L'opposé de Recyclage, pour un prêtre contrôle, ça gérer tout, ça agit comme un silence (le serviteur est pas tué, il est mélangé dans un deck).
ça coûte cher, mais face à un contrôle le mana n'est pas une barrière.
Sur la fatigue, ça la retarde d'une carte ET ça fait un gros CA (en jouant cette carte, on gére + on récupére une carte, ça fait du 2 pour 1), bien que ce CA ne soit valable que si la partie dure jusqu'a la fatigue, jusqu'a ce que tout le deck y passe.
Contre un contrôle c'est super super fort.
Contre un aggro, c'est trop mauvais, pas besoin de préciser pourquoi (trop cher, son effet devient même un drawback en annulant un potentiel topdeck car topdeck une créature ensevelit, c'est inutile, mieux vaut piocher autre chose...).
La meta est trop agressive pour jouer ça, mais dans une meta contrôle, ça serait super fort.
Sélénien de la jungle :
Une carte très intéressante, elle marche avec Balayage, Racines vivantes, Colère, voir Météores.
Elle coûte que 4, on va pouvoir profiter tout de suite du dégât des sorts, et le druide a des sorts qui profitent énormément du bonus.
Son effet est certes miroir, mais est en faveur du druide (sauf si on a un voleur en face).
Elle reste néammoins dur à exploiter, ses stats son moyen, et pour elle est forte dans des cas situationnels, et puis, le druide a déja mieux à jouer.
Elle a un potentiel qui pourra lui permettre de se faire une place chez les joueurs qui veulent être originaux, par contre, compétitivement, je pense qu'elle n'est pas assez forte.
Elle est à la fois cool et jouable, contrairement à Pierre d'invocation : super cool mais super injouable.
Sir Finley Mrrgglton :
Une carte très intéressante, des bon stats pour un deck aggro, ce qui peut lui permettre de se faire une place dans des decks murlocs (voir d'autres decks aggros).
Son effet est très cool, avoir un bon pouvoir est indispensable pour un bon deck aggro, le chasseur face/hybride, le zoo, et le paladin secret le démontrent parfaitement.
Et tous les decks aggros possibles qu'on ne voit pas... on les voies pas car ils font partie des 6 autres classes avec un pouvoir peu utile pour un aggro, ça comprend : chaman murloc, guerrier face ou même prêtre aggro.
On a 3 pouvoirs bon pour un aggro, donc 3/9 chance de récupérer un bon pouvoir, (soit 1/3).
Ca reste compliquée, mais si ça arrive, ça fera une grosse différence, une différence qui vaudra la peine de prendre ce risque.
Elle aura un impact sur tout le reste de la partie.
Sinon, un deck murloc, même s'il obtient un pouvoir moyen, il pourra toujours profiter de cette carte comme un murloc avec des bon stats, il ne perdra rien à jouer cette carte pour ses stats.
Pour un deck non-aggro, c'est moins utile de changer son pouvoir, et une 1/3 est mauvaise, même en early game pour un deck contrôle ou midrange (contrairement à une 2/3 pour 1 -Croq'zombie- qui permet beaucoup plus de trade).
Ca reste envisageable principalement pour le fun, et parce que si on a un bon pouvoir, ça peut faire aussi une très grosse différence, imaginez obtenir le pouvoir du prêtre ou du guerrier avec un deck contrôle, sur la fatigue vous allez avoir un gros avantage.
Pour un druide midrange, changer son pouvoir héroique n'est pas un gros sacrifice, tous les autres sont bon à prendre, le druide ne repose pas sur son pouvoir, et parfois obtenir une Connexion peut sauver (piocher plus rapidement la combo), obtenir le pouvoir du chasseur permettra parfois de prendre de vitesse un handlock...
Elle sera surement joué dans tous les decks murlocs, presque tous les decks aggros, et pour le fun (mais pas compétitivement) dans des decks plus lents.
Prince voleur Rafaam :
Des stats corrects pour un drop 9, on a des 8/8 pour 9 qui sont joués, c'est pas 1 d'attaque qui va tout changer.
Un effet qui vous donnera une carte qui aura un très gros impact, limité néanmoins par le coût de l'artéfact : 10 mana.
Très très lente, c'est son principal défaut.
Pour 10 mana, on a sinon, une carte qui donne +10/+10 : vulnérable au silence, il suffit de jouer la carte au moment adéquat, principalement utile pour faire soit d'une petite carte un gros monstre lategame, soit pour faire 10 de burst, soit pour les deux.
Une carte qui remplit le board de 3/3, 7 3/3, dur à gérer, la seule classe qui gére ça facilement c'est le mage et le démo avec Choc de flammes, Flammes infernales et Ombreflamme, le guerrier a Baston, mais ça représente 1 carte du deck, et ça laisse une 3/3. Et puis, même, il suffit de prendre un autre artefact sinon.
Celle-ci est plutôt bonne.
La dernière inflige 10 dégâts aléatoire, ça peut faire un burst moins bon que le +10/+10 (qui donne du tempo en plus), ou une gestion de board face à un deck aggro, mais c'est trop lent, payer 9 mana puis 10 pour gérer un board face à un aggro, c'est pas possible.
Celle-ci est la moins bonne des 3.
Le prince Rafaam a du potentiel, mais il reste trop lent, dans une meta hyper contrôle, sa lenteur serait moins un défaut, mais même là, il restera seulement moyen, un contrôle peut gérer à peu près tout (grosse carte : avec le +10/+10 ; board remplit : avec les 7 zombies 3/3, et la dernière est trop faible pour poser un problême à un contrôle ou à un aggro).
Elle ne sera pas joué, c'est la carte la plus lente du jeu, elle l'est trop. Et même si elle était légérement plus rapide elle resterait à peine viable.
Lame maudite :
Carte intéressante face aux aggros, doubler les dégâts c'est moyen face aux aggros, mais une arme 2/3 c'est très bon, ce qui fait qu'on a un résultat correct face aux aggros.
Face aux contrôles une 2/3 est inutile.
Elle coûte 1, mais le guerrier, a déja la Hache de guerre embrasée qui fait à peu près le même boulot, et qui pour 1 de plus n'a pas de drawback.
Ses deux principaux problêmes sont : l'existence de la Hache de guerre embrasée qui fait le même boulot en étant meilleure ; sa contradiction en voulant contrer les aggros en subissant plus de dégâts.
Elle ne sera pas joué.
Malédiction de Rafaam :
On parlait du prince Rafaam juste avant la lame maudite !
C'est une carte intéressante, j'aime son concept, mais on paye 2 mana pour demander à l'adversaire de perdre 2 mana et de subir 2 dégâts au minimun.
En gros, on a une carte a 0 mana : inflige 2 ou 4 dégâts au héros adversaire.
En début de partie, on préfére jouer un serviteur plutôt que ça, en fin de partie c'est pas le mana qui manque, et l'adversaire n'encaissera que 2 petits dégâts.
C'est même limite moins bien qu'une Attaque pernicieuse.
Comme le prince Rafaam, je doute que cette carte soit plus joué.
Armure animée :
Le mage contrôle a commencé à se développer avec GvG et Naxx (surtout avec Dupliquer), avec TgT il a obtenu Effigie et quelques autres cartes.
Le mage contrôle est devenu assez viable, bien que ce ne soit pas un des decks les plus forts.
Le mage contrôle n'a aucun problême avec les aggros avec beaucoup de soin, (qu'on peut Dupliquer), des AoE (limite trop), avec Mouton explosif, parfois Auspice funeste, Choc de flammes.
Gagner une carte de plus face aux aggros n'est pas nécéssaire.
Maintenant parlons de la carte :
Avec ce que j'ai dit, elle a pas de place toute faite dans les mages contrôles, il faudrait vraiment qu'elle soit super forte pour être joué, et on a une carte avec un effet qui peut potentiellement bien embêter les aggros, quoique les aggros font pleins de dégâts par petite touche, donc ça baisse pas trop de dégât, et sinon c'est juste une 4/4 provocation (l'adversaire va la tuer pour éviter de perdre des dégâts), ce qui est moins bien qu'un Provocateur maléfique ou un Maître-bouclier de Sen'jin.
Par contre face à un deck combo ça le contre complètement : Mais les decks combos ne sont pas très fréquents, et puis le soin fait déja du boulot face à eux, et un Bloc de glace fera un travail similaire.
La carte est bien, mais ce n'est pas suffisant pour qu'elle soit joué.
Elise Starseeker :
On doit attendre de piocher une carte pour attendre de piocher une autre carte pour avoir une carte avec des bon stats et qui transforme notre deck en un truc pas du tout polyvalent, qui a pour seule force d'avoir des tonnes de lategame (du lategame fort comme Dr Boum ou faible comme Gruul, parce que les légendaires sont plus des cartes late que early ou mid).
Pour 4 mana, on a des stats corrects.
Sinon on a une carte qu'on doit piocher qui coûte 2, pour pouvoir piocher une autre carte qui a des stats équivalent à un drop 6 pour 4. On commence 2 mana pour la piocher, ce qui rattrape ses stats qui paraitraient bon, on a une 3/5 + une carte qu'on piochera qu'a la fatigue quasiment qui est une 6/6 pour 6 qui transforme notre deck en un truc moyen (on a plus de sorts ni quoique ce soit à part des légendaires, on perd toute polyvalence).
Jouer l'idole simiesque est un gros risque, heureusement que pour arriver à le jouer, il faut être patient. ^^
Même si la carte a un total de stat correct (3/5 pour 4 + 6/6 taunt pour 2 + 4), ça reste trop moyen, et son effet est même un drawback.
Ca me fait vraiment mal de dire ça, mais cette carte qui est hyper fun est tellement trop faible pour être joué.
Dromadaire du Desert :
Des stats correct, un effet qui peu la rendre très forte comme très moyenne, c'est juste une question de Croq'zombie ou de deck aggro en face.
La meta est très aggressive, ce qui rend la carte moins bon à cause des nombreux drop1 des aggros et à cause du Croq'zombie usé par les contrôles pour contrer les aggros.
Si un drop1 normal apparait en face, ça reste correct dans la mesure ou nous aussi on récupére un drop1.
Si c'est un Croq'zombie qui apparait c'est mauvais, niveau tempo le Croq'zombie agit comme un drop2.
Il vient le tour précédent le Maître-chien, ce qui si on suit la mana curve peut être très fort.
Dans un deck aggro : pas de Maître-chien, mais il y a des drops 1 qui sont privilégiés au drop 3 ou 4.
Dans un midrange : quelque drop 1 mais c'est suffisant, des Maîtres-chiens, et même si le deck a déja beaucoup de drop3, il peut se passer d'un Arc cornedaigle voir d'un Compagnon animal.
Elle a du potentiel dans un deck midrange, je dirais qu'elle est plutôt viable, mais elle est seulement viable, et ce n'est pas un Dr Boum qui se fera une place dans tous les chasseurs.
On risque de la croiser réguliérement face au chasseur mid.
Statue sinistre :
Son drawback est inactivable, la meta est trop aggro et pose donc trop de board, et puis, être le seul serviteur (ce qui reste rare) permet uniquement d'utiliser cette carte pour attaquer le héros adverse, ce qui est utile pour un deck aggro... justement, le deck qui pose le plus de board !
Pour qu'elle soit forte, il faut la faire comboter, en druide silence, même si c'est aussi situationelle qu'un Guetteur ancien mais en plus lent. Mais surtout en handlock, avec Chouette bec-de-fer, Protectrice solfurie et Ombreflamme !
Néammoins, elle fait des trucs cool et reste très situationnelle, et même s'il a de nombreux activateurs, le Guetteur ancien les utilise déja.
A moins de remplacer le Guetteur ancien, ou de rajouter 2 Brise-sort, ce qui je pense n'est pas viable (le Guetteur ancien contre assez bien les aggros).
Du coup, bien qu'intéressante je ne pense pas qu'elle soit si viable, limite un Saccageur gangrené en handlock serait mieux, 1 de plus pour un +1/+1 ça reste aussi bien.
Le drawback peut ruiner une partie, mais avec Chouette bec-de-fer, Ombreflamme on a plus de drawback...
Intéressante mais pas viable je pense.
Chapeau d'explorateur :
Un sort qui revient ? Prêt à tirer !
Un râle d'agonie ? Feindre la mort !
Feindre la mort, mais c'est un sort ! deck hybride deathhuntlockandload !
On va dire que ça a du potentiel dans un deck assez spécial ^^
Sinon, pour parler de la carte en elle même, on a une "mauvaise" carte qui revient, reobtenir une mauvaise carte est mieux que ne rien avoir, mais ça reste pas si fou que ça.
D'autant que le surcoût en mana de la carte va s'appliquer une fois, deux fois, trois fois... à chaque utilisation.
De plus, les buffs sont utiles en early game, ce qui à cause du surcoût de cette carte, la rend faible en early, là ou le mana est limité. En lategame c'est trop faible, un buff comme ça est nul.
Je ne la trouve pas si forte, néammoins, elle revient à l'infini, même si c'est de la "mauvaise value", en revenant 20 fois, joué dans les tours 10 à la place de gaspiller du mana, ça commence à devenir fort.
La carte a beaucoup de potentiel car elle forme une boucle, peu de value par peu de value, mais pour un qui joue sur le long terme, ça devient beaucoup de value (bien que un buff est nul en lategame, et qu'un autre effet aurait été beaucoup plus profitable).
Dans un deathhuntlockandload, on va pouvoir exploiter son potentiel, mais le deck est loin de devenir viable.
Torche oubliée :
3 dégâts pour 3, c'est perdre un mana par rapport à une Bombe de matière noire, mais en gagnant une Boule de feu pour 3, c'est gagner 1 mana.
La carte de base est plutôt bonne, d'autant que Boule de feu et Bombe de matière noire sont toutes deux des très bonnes cartes.
On a 2 très bonnes cartes si on arrive à faire durer la partie et à profiter des deux parties de la cartes.
De plus, sur la fatigue, c'est la retarder, et faire du CA.
Mais si la partie ne dure pas, qu'on ne peut pas piocher la Boule de feu à 3, c'est comme si on avait une Bombe de matière noire pour 3, ce qui est mauvais.
Elle est donc exploitable que pour des decks lents, mage contrôle, frost ou fatigue.
De plus, elle constitue donc une carte moyenne contre les aggros (ça reste toujours mieux qu'avoir un Ragnaros, seigneur du feu, ou une Ysera face à un aggro).
Je suis très content de cette carte : parfaitement viable, encourage les mages contrôles et pas les mages tempos. Mais c'est aussi une carte qui offre une mécanique intéressante. Par contre, elle reste un peu moyenne face aux aggros.
Conservateur du musée :
Les râles d'agonies sont généralement de très bonne carte : Sylvanas Coursevent, Golem des moissons, Rampante hantée, Cairne Sabot-de-Sang...
Par contre, le problême c'est que pour jouer sur la courbe de mana, c'est pas possible, contrairement aux découvertes de drops 1 ou 3.
Elle est très aléatoire, mais va offrir des bonnes cartes.
Elle a des stats corrects pour de la pioche, 1/2 pour de la pioche (en limite meilleur) c'est très bon.
Après, il faut la caser en prêtre, en prêtre dragon, c'est pas une carte très costaude (le prêtre dragon est un deck midrange/tempo), mais elle apporte une carte très forte qui va dans l'optique du prêtre dragon.
Du coup, elle reste moyenne, d'autant qu'elle trop lente.
Pour un prêtre contrôle, ça fait du très bon CA, et la lenteur n'est pas un problême, je pense qu'elle a réellement sa place chez les prêtres qui veulent faire durer la partie (mais pas chez les prêtres avec que del'early, très défensif, qui gagnent uniquement par l'épuisement trop rapide du deck aggro en face).
La découverte ne fait pas avancer dans le deck et offre du CA, c'est super utile pour un deck fatigue.
Avec le soin du prêtre, cette carte et avec ensevelir, on va pouvoir batir un vrai prêtre fatigue potentiellement viable (mais après il risque de pas être trop fort face aux aggros).
Je pense qu'elle sera joué, dans les prêtres contrôles lents, et surtout dans des prêtres orientés fatigues.
Idole corbeau :
Les sorts druides (il n'y a pas de sorts neutres) : de manière générals, ils sont mauvais (Éclat lunaire, Griffe, Sauvagerie...), mais la découverte offre 3 chances d'obtenir quelque chose de moyen ou de bon, ce qui reste possible.
Les serviteurs druides et neutres : Les serviteurs druides sont très bon pour n'importe quel coût en mana, les serviteurs neutres : il y en a 10 fois plus que les serviteurs druides, et c'est trop aléatoire pour espérer récupérer des bonnes cartes, il y en a des bonnes et une majorités de mauvaise (dont les cartes qui sont bonnes mais ne conviennent pas au deck comme Gnome lépreux).
De plus on paye 1 mana pour avoir une carte, autant jouer la carte directement (même si l'aléatoire peut permettre de s'adapter en fonction de la situation... si on est chanceux).
Trop mauvaise.
Pilleurs des tombes :
Pour un drop4, il meurt sur le très commun Déchiqueteur piloté.
Sinon, il apporte 1 mana : une La pièce, qui peut permettre aussi d'activer des combos (ou de rendre le Commissaire-priseur plus viable).
C'est une carte assez bonne, mais la La pièce n'est pas nécéssaire au voleur huile, il utilise peu du mana dont il dispose.
Pour un voleur contrôle/tempo : Il est correct, mais on a mieux, le Déchiqueteur piloté apporte déja une value équivalent à 5 mana (l'équivalent d'un drop 3 + drop 2 à la mort, ce qui fait qu'il coûte 1 de moins que la moyenne) comme le pilleur des tombes (drop 4 pour 4 + 1 mana, ce qui correspond à un serviteur qui coûte 1 de moins que la moyenne). Et puis, il reste lent, et son effet n'est pas démentiel.
Même s'il est cool, je doute qu'il soit très joué, mais on risque néanmoins de le voir dans des voleurs contrôles, mais je pense que sur le long terme, il risque d'être remplacé par autre chose.
Avortons tremblants :
Une Grande crinière des savanes en plus lent, à la place d'avoir plus d'attaque on a une 2/2 en plus.
Je pense que ça reste assez bon, la Grande crinière des savanes étant une carte extrêmement forte. Mais elle est beaucoup plus lente, un peu trop lente pour être joué n'importe où.
Pour un deck aggro c'est trop lent, pour un deck contrôle ou midrange, c'est un peu mou.
En soit, c'est une bonne carte, je pense qu'elle sera jouable dans beaucoup de decks, mais elle n'a pas de place près déterminé, et est assez plate comme carte, et ne peut être abusé d'aucune façon ou presque.
Je pense qu'elle est viable, mais elle est pas super forte, et compétivement, je ne pense pas qu'on la voies.
Diablosaure fossilisé :
Un Protecteur Écorcefer qui a taut que si on a une bête.
On peut pas faire mieux.
J'aime pas trop les powers creeps, mais lorsque tu as une carte nulle, et que tu aimes son concept, (et que comme tu t'appelles ben brode, tu ne veux pas tout simplement modifier directement la carte), en faire une version plus forte me parait utile.
Mais là, une version plus nulle ne sera de toute façon pas joué, d'autant que le Protecteur Écorcefer est déja pas joué. C'est juste une carte bouche-trou inutile.
Comme à mon habitude je vais faire une analyse de la nouvelle extension.
Je vais m'attarder sur le futur du construit et pas sur l'arêne (c'est pas mon truc).
Bien sûr ce n'est que mon avis et je peux (et je vais surement) me tromper.
Je vais trier les cartes par ordre d'obtention.
Mécanique de découverte :
Une mécanique que je trouve très intéressante,
son aléatoire est limité par 3 points :
-elle ne peut donner que des cartes neutres ou de votre classe.
-on a un choix parmis 3.
-on est sûr du résultat (un scarabée orné de joyaux donnera toujours un drop3).
Néammoins on est pas sûr que la qualité.
Contrairement à la pioche qui donnera toujours une carte de bonne qualité (dans un deck on ne joue que des cartes de bonnes qualités) mais qui ne donnera pas forcément le même résultat à chaque fois (il faut prier le topdeck).
Mais la qualité bien qu'elle peut varier reste contrôlable puisqu'on a un choix parmis 3 cartes, on aura quasiment à tous les cas au moins une carte correcte.
De plus elle fait du CA sans piocher, le CA est important pour un deck fatigue, mais un deck fatigue ne veut pas avancer dans son deck. Du coup si on a des cartes découvertes qui peuvent aller dans un deck contrôle/fatigue je suis sûr qu'elles trouveront leur place.
Je trouve la mécanique limite moins aléatoire que la pioche.
Elle a beaucoup de potentiel selon moi.
Il faut voir après si on a des bonnes cartes découvertes.
Djinn des zéphirs :
Avec Sorcier draconien, Eydis Plaie-sombre et Fjola Plaie-lumineuse, on a 6 cartes qui profitent des buffs.
Le prêtre à tout ce qui lui faut en buff, et le druide en a aussi quelques uns.
Dans un prêtre buff mid, ça pourrait marcher, bien que 6 cartes pour fonctionner avec les decks c'est pas beaucoup. Mais niveau possibilité en mid autre que les buffs le prêtre à rien.
Dans un druide avec Marque du fauve et Marque de la nature, et avec Guetteur ancien, plus du silence et une bonne base mid, on pourrait faire aussi un truc viable, on a 8 cartes qui profitent des buffs, et on a autre chose à coté.
Bien que la carte ait des très bon stats, et a beaucoup de potentiel, je ne pense pas que ce sera suffisant pour rendre les decks buffs viables. Il faudra encore quelques extensions et quelques cartes.
Mais lorsque ces decks seront viable, le djinn sera joué à coup sûr.
Scarabée orné de joyaux :
On voit la peur de blizzard de refaire une Ingénieur novice OP (avant elle avait 2pvs et était joué partout).
Elle permet de jouer curvé mais pas vraiment.
jouer sur la courbe de mana c'est gagner du tempo en ne gaspillant aucun cristal de mana.
Ici, pour 2 on a un drop 1 : on perd 1 mana, mais on est sûr d'avoir un tour 3.
C'est en réalité à mi chemin entre jouer vraiment curvé et faire du CA.
Mais l'Ingénieur novice telle qu'elle est n'est déja joué dans aucun deck, sauf dans des decks combos qui veulent piocher et cycler leur deck, ce que le scarabée ne fait pas.
Le Scarabée est plus mauvais que l'Ingénieur novice, je ne pense pas qu'il soit joué.
Destructeur d'obsidienne :
Un drop 7 pour un guerrier contrôle, mais il a déja Dr Boum et Baron Geddon qui ont un meilleure impact.
Bien que son effet permette de temporiser et de s'auto-protéger, elle a trop peu d'impact.
Elle se réservera pour l'arêne.
Sentinelle Anubisath :
Je pense qu'elle est sous-estimé par beaucoup.
On a les stats d'une 7/7 séparé sur deux serviteurs (ce qui est mieux qui si tout était reuni sur un serviteur).
Mais on ne profite pas de tous les stats en même temps.
Si elle fonctionne elle devient super forte pour un deck midrange.
Ce qui lui faut c'est un deck qui pose du board constamment :
-un zoo, d'autant que les Oeuf de nérubien restent sur le board.
-chasseur mid, d'autant que Piège à serpents activera toujours son effet s'il meurt d'une attaque.
-un chaman ou un paladin mid, qui posent du board, qui jouent des Rampante hantée, des Oeuf de nérubien... et qui ont un pouvoir héroique pour poser du board.
-éventuellement d'autres archétypes de decks mid qu'on ne voit pas (en guerrier mid, le tempo que ça apporterait serait très profitable), même si vu qu'on en croise pas, je doute que ce soit avec cette carte qu'ils deviennent super viable.
Et il a une place dans beaucoup de ces decks mids : le Crache-vase, il suffit de l'enlever.
Bien que la meta aggressive, pour l'instant favorise mieux le Crache-vase.
Je suis sûr que cette carte se fera une place dans des decks.
Pierre d'invocation :
Pour 5, aucun tempo, elle nécéssite de survivre un tour pour en profiter, car elle coûte cher, et demande du mana pour être activé.
Elle n'est vraiment rentable que avec des sorts qui coutent cher, Contrôle mental, Explosion pyrotechnique.
Bien qu'elle ait du potentiel, elle est complétement nul, impossible à faire fonctionner.
Sinistre colporteur :
Contrairement au scarabée il a des meilleurs stats car c'est une carte de classe.
Il apporte un drop 1, ce qui peut être un Feu de l'âme, une Puissance accablante, un Diablotin des flammes, un Voile de mort ou un des 32 autres résultats possibles qui contient les neutres (tous nuls) et quelques cartes de classe nuls comme Diablotin de sang.
Obtenir une bonne carte avec le colporteur est très dur, le scarabée donnera toujours des meilleurs résultats, car les drops 1 de HS sont trop faible individuellement (seul un deck hyper aggro qui en joue des tonnes en profite).
Un zoo n'a pas besoin d'autant de CA, et préférera une carte avec des meilleures stats, et un meilleur effet.
Un démo contrôle ne va pas risquer d'obtenir des cartes pourris.
Cette carte est selon moi trop faible, bien que sur le premier abord, elle paraisse bien.
Elementaire grondant :
Un effet intéressant pour encourager les decks cri de guerre, elle a des stats corrects, plutôt moyen, mais son nombre de pvs permet de mieux profiter de son effet.
Pour l'instant on avait que le Favori de la foule pour les cris de guerre.
Le chaman a environ 3 cartes qui ont des bons cri de guerre plus beaucoup de cartes neutres comme Défenseur d'Argus.
Elle sera vraiment exploitable.
Et dans un chaman midrange classique avec un petit peu plus de cri de guerre, elle sera plutôt correcte.
Néammoins elle reste lente (4mana + le mana des serviteurs avec cri de guerre), et moyen niveau tempo, la cible et aléatoire et elle comme elle est lente...
On ne peut pas abuser cette carte, et elle est moyenne. Un Déchiqueteur piloté restera mieux je pense.
Bien qu'elle soit cool et à la limite du viable, je ne pense pas qu'elle soit joué.
Epreuve sacrée :
Pour tuer un paladin secret, il faut reussir à prendre très rapidement le board, ce qu'un prêtre dragon fait excessivement bien.
Ce secret reste situationnelle, mais permet de contenir le board adverse, contenir ce qui géne le deck. Mais il faut avoir 3 serviteurs plus en jouer un autre, ce qui est super situationnelle et qui ne changera rien.
Je le trouve assez moyen, mais il va dans l'idée de renforcer le paladin secret. Mais il reste trop moyen selon moi, d'autant que le paladin secret ne peut pas se permettre de jouer trop de secret pour trop peu de serviteur, il doit garder un équilibre.
Je ne pense pas qu'elle sera joué (et heureusement ça me générait que la pala secret soit renforcé).
Ombre ancienne :
Une 7/4 pour 4, ça meurt sur Déchiqueteur piloté, ce qui fait que ça reste bon mais moyen.
Son effet bien que dangereux, ne va pas agir avec un deck aggro qui va finir la partie avant de beaucoup piocher, et qui de toute façon ne perd pas à cause de ses pvs mais s'il a perdu le tempo, ce n'est pas 7pvs qui va faire beaucoup de différence pour un deck aggro (sauf en match up miroir, aggro vs aggro).
Elle reste très correcte, et je pense qu'elle sera joué notamment en druide aggro, à la place de Combattant sauvage qui demande 2 mana pour obtenir le même bonus d'attaque (5atq + 2atq du héros = 7), car le druide aggro pose vite un board, grâce à ses serviteurs embétants et grâce à Innervation et Aspirante de Darnassus.
Pour un chasseur face, un drop 4 reste un peu lent, et surtout le chasseur face ne va pas gagner beaucoup de tempo (contrairement aux autres decks aggros), il va juste faire des dégâts directs, ce qui signifie que l'ombre va se faire trade immédiatement sans infliger des dégâts.
Pour un paladin secret, un drop 4 est aussi un peu lent pourtant le paladin a plein de très bon drop 4, Championne en vrai-argent, Déchiqueteur piloté, Chevalier murloc. Et cette carte n'est pas vachement meilleur que ces drops 4.
Reno Jackson :
Son effet peut avoir un impact de fou, mais il est très compliquée à activer.
j'aime l'idée d'avoir un deck prévu pour jouer autour de la carte, mais la condition est vraiment compliquée :
elle demande de rendre le deck moins viable, plus instable pour regagner des pvs.
Des pvs indispensable face aux aggros, moyen face aux contrôles.
On pourrait faire des decks qui piochent beaucoup et qui sont très polyvalent jouant un peu de tout : un démoniste (d'autant qu'il subit beaucoup de dégâts avec son pouvoir) handlock, dragon, combo, un démo qui est tout à la fois.
Mais ça reste très compliquée, bien que ce ne soit pas impossible à mettre en place et qu'il soit possible de gagner avec un deck avec de 30 cartes différentes, ça restera toujours moins viable qu'un deck bien optimisé, et qui va jouer un Robot de soins antique ou deux à la place de Reno.
Néammoins, il ne faut pas oublier que pour un deck fatigue, s'il a une carte, ou zero dans son deck, ça peut devenir très fort, et ce potentiel là n'est pas à oublier, et si on voit la carte un jour ce sera dans des decks fatigues plutôt que dans des decks avec 30 cartes différentes.
Trogg des tunnels :
Il est intéressant, il peut agir comme un Croq'zombie, voir mieux, mais dans de rares cas, il faut avoir des cartes surcharge pas cher.
Sinon, il ne va pas pouvoir être vraiment utilisé dans un chaman aggro, car la surcharge est à l'opposé de l'esprit d'un aggro.
Il reste très situationnelle, éventuellement il remplacera le Croq'zombie, quoique j'en doute, mais il ne sera jamais super fou.
La carte est moyenne.
Adjurateur ethérien :
Un sort mage, tous les sorts mages sont très bon. Mais de la pioche ferait le même boulot, sauf si on joue un deck fatigue qui ne veux pas piocher.
Son effet pour l'instant est bon, c'est comme de la pioche.
Mais ce qui change tout, c'est ses stats, 6/3, 3 pvs ! c'est nul, aucun tempo, pour 5 mana tu "pioches", et tu as une carte avec 3 pvs, autant jouer un Drake azur qui a un pvs de plus (ce qui est limite plus rentable qu'avoir 1pv de moins et 2 d'attaque de plus), et qui en plus a un dégât des sorts.
Il n'est pas injouable, mais il est mauvais, et ce uniquement à cause de ses stats, sinon, s'il avait des bon stats, ne serait ce qu'être une 5/4, dans un mage contrôle ou fatigu, il aurait été parfaitement jouable.
Je trouve ça chiant, lorsque blizzard designe une carte, une carte cool, facile à designer et pourtant, il lui donne le truc qui faut pas pour la rendre mauvaise.
Raptor de la monte :
Un Déchiqueteur piloté pour 3 reservé au druide.
C'est plutôt bon.
Mais un druide ne veux pas trop de drop 3, car avec Aspirante de Darnassus et Croissance sauvage il passe de 2 à 4 mana en sautant le drop 3.
C'est une bête, et une bonne carte, dans un deck bête elle sera très cool, d'autant qu'un druide bête risque de se passer de l'Aspirante de Darnassus par manque de place.
Dans un druide aggro, il se fera sa place à coup sûr.
Je suis sûr qu'elle sera joué à différents endroits, je ne pense pas que ce soit la carte du siècle mais elle reste très bonne et parfaitement viable sur le ladder.
Araignée des tombes :
Découvrir une bête neutre, (plus découvrir potentiellement une bête druide si on joue druide ou une bête chasseur si on joue chasseur), j'aime le fait qu'elle soit neutre, comme ça ça la réserve pas exclusivement pour le chasseur mais aussi pour le druide bête.
De manière générale les bêtes sont plutôt décente, et un deck qui tourne autour des bêtes va aussi profiter du faite que ce soit des bêtes.
Autre point, les bêtes sont des serviteurs allant de tous les coups en mana, et comme avec la mécanique découverte, on a un choix entre 3 bêtes, elle permettra de jouer curvé et de s'adapter selon les situations.
Je la trouve bonne, mais je pense qu'elle restera insuffisant pour rendre le chasseur bête à nouveau viable, et le druide bête viable.
Raptor détérré :
Des bons stats, même si ça ne convient pas à un voleur huile, pour un voleur tempo, ça lui sera utile.
Sinon, son effet est très cool, et même si le voleur ne joue pas trop de râle d'agonie, il y a beaucoup de cartes râles d'agonie neutre très jouable en voleur tempo, comme Sylvanas Coursevent.
Il peut être bien avec Oeuf de nérubien en T3, mais Oeuf de nérubien ne se justifiera pas comme ça en voleur tempo. Même si ça peut paraitre une bonne idée.
Sinon, c'est du bon tempo, ou du tempo de ouf en copiant un gros râle d'agonie.
Elle a beaucoup de potentiel, et se fera une place dans les voleurs tempo.
Néammoins je ne suis pas persuadé que cette carte rende le voleur tempo vraiment viable, même si elle est très forte, en lategame, elle est un peu situationnelle bien que super forte avec un râle d'agonie, en early game, elle est bonne, juste bonne.
On va se rapprocher encore plus du voleur tempo, mais je ne pense pas qu'il sera viable avec l'ajout de cette carte, et du coup je ne pense pas qu'elle soit joué jusqu'a ce que le voleur tempo devienne viable.
Singe féroce :
Un macaque !
L'intention de cette carte est de renforcer le guerrier en arêne, elle est aussi assez bonne en construit, peut être dans un guerrier midrange/tempo (avec Client sinistre).
Mais un guerrier contrôle n'a pas besoin de ça, bien que ça lui serait utile, il préférera d'autre carte, il ne joue pas trop sur l'early game.
Chercheuse du reliquaire :
Si vous avez gagné : vous avez gagné. En gros.
Avoir 6 serviteurs sur le board c'est insurmontable dans quasiment tous les cas, les decks stoppent le zoo petit à petit, et pas juste quand il a 6 serviteurs car c'est trop compliquée.
Son effet ne s'activera jamais, et dans la situation ou son effet s'activera pour une fois, ça ne changera rien.
Sinon, la seule raison qui la justifierait serait d'espérer une Éruption de diablotins à 4, mais faut avoir de la chance, ça arrivera trop rarement.
Elle est nulle.
Gardienne d'Uldaman :
Une carte très polyvalente que j'aime bien.
Elle peut soit gérer une grosse carte en faisant d'une grosse carte une petite 3/3.
Soit en faisant d'une Recrue de la Main d'argent une 3/3 en early game.
Elle est très polyvalente, et reste un peu lente pour un paladin secret.
Je pense qu'on la verra peut être en 1 exemplaire en paladin midrange, elle n'a pas un si gros impact, mais elle est très polyvalente.
C'est une carte que j'aime vraiment.
Mal détérré :
3 dégâts pour 5, c'est une Nova sacrée avec 1 dégât de plus et pas de soin.
Je dirais que comme ça c'est mieux, bien que la Nova sacrée face déja largement le boulot et que le prêtre ne manque pas d'AOE (avec Bombe de lumière).
Mais cette carte a un drawback, elle revient dans le deck adverse, en général pour un prêtre qui va poser peu de board, ce n'est pas trop génant, d'autant que on lui enléve une pioche (il pioche cette carte à la place d'une plus utile).
La carte est pas si mal, mais elle reste moyenne, et une Nova sacrée risque d'être mieux.
Brann Barbe-de-Bronze :
Une mécanique très intéressante, dans un deck cri de guerre, c'est assez situationnel, mais ça peut être bien d'autant que les stats ne sont pas dégueu.
Mais je ne suis pas persuadé que les decks cri de guerre vont vraiment voir le jour, on a pas eu de carte avec les cris de guerre vraiment forte.
Néammoins en voleur meule, avec Oracle froide-lumière, on le joue, on joue Pas de l'ombre... c'est un très bon moyen de doubler le meulage.
Cette carte a du potentiel, mais je ne pense pas qu'elle soit très joué, sauf en voleur meule (même si le voleur meule est pas très joué).
Crapaud énorme :
Un Jongleur de flammes inversé : niveau stats, et niveau activation d'effet.
C'est moins bien d'avoir l'effet qui s'active en râle d'agonie que en cri de guerre.
Niveau stats, ça revient à peu près au même, je dirais qu'une 3/2 est légérement meilleure.
C'est une bête, le chasseur a déja des tonnes de drop 2, le druide bête en a pas des tonnes mais il en a pas besoin de beaucoup non plus.
La carte est correcte, mais je pense pas qu'elle soit assez puissante pour être joué sur le ladder.
Gorillobot A-3 :
Un gorille !
Son effet est intéressant et pas mal, néammoins un deck meca est assez aggressif et va préférer de meilleures stats à de la pioche.
Bien qu'il soit cool, il ne risque pas d'être très joué.
Peut être en 1 exemplaire dans certains mages mecas et encore.
Piège de fléchettes :
Activer son pouvoir héroique n'est pas quelque chose d'inspensable, on peut s'en passer car un pouvoir n'est pas très fort. On peut donc jouer autour du piège.
Sinon, son effet va rarement aller sur le héros adverse, on a souvent des serviteurs sur le board, et encore plus chez les nombreux decks aggros de la meta, et chez les paladins et chamans qui en activant leurs pouvoirs invoque un serviteur.
Dans un chasseur face/hybride c'est très moyen.
Dansun chasseur midrange contrôle, ça reste aléatoire, et jouer un Piège givrant sera surement plus rentable.
Je ne pense pas que cette carte soit assez forte être joué.
Tous les murlocs de ta vie :
Le potentiel de cette carte est ouf, pour 10 mana on a 7 murlocs qui se boostent entre eux.
C'est à dire qu'on va avoir un board titanesque pour 10.
Néammoins c'est lent, extrèmement lent, bien que ça peut être un moyen pour comeback avec un deck murloc.
Et sinon, c'est reservé au paladin, le paladin a le Chevalier murloc une carte assez lente même si c'est un murloc et c'est tout, son pouvoir est pas le mieux avec les murlocs.
Je ne pense pas que cette carte va rendre le paladin murloc vraiment viable.
Mais sinon elle a un très gros potentiel, et je dirais que si un paladin murloc voit le jour, cette carte représentera un atout du deck, comme moyen de comeback.
Murloc mini-aileron :
Feu follet power creep
Je trouve cette carte très intéressante, un deck murloc est un deck très rapide, et une 1/1 pour 0 c'est assez rapide.
De plus les murlocs se boostant entre eux, pour 0 mana, on va souvent avoir plus qu'une 1/1, une 3/2 par exemple si on a un Chef de guerre murloc sur le board.
Sinon, elle réduit le coût de "tout est vraiment génial" de 1 et devient une 3/3 pour 0, soit un gain de 4 mana.
Dernier point, il ne faut pas oublier l'Hobgobelin, jouable avec cette carte, elle établit un lien entre murloc et Hobgobelin, on pourra faire avec cette carte des decks hybrides murlocs/Hobgobelin, et ça permettra de donner un autre atout aux murlocs. D'autant qu'on a ce murloc, l'Oracle sinistrécaille et le Maître des flots murloc comme cible. Après il suffit d'ajouter des Ennuy-o-tron et d'autres trucs pour compléter le deck (d'autant qu'ils vont protéger les murlocs).
Cette carte a beaucoup de potentiel, et je suis sûr que les joueurs arriveront à exploiter son potentiel.
Tout est vraiment génial :
Un effet très utile pour un deck aggro, en plus ça fonctionne avec les murlocs, mais ça profite aussi aux non-murlocs. (Ennuy-o-tron, Hobgobelin...).
7 mana c'est cher, mais avec un deck murloc, on aura souvent 3, 4 serviteur sur le board, et là la carte sera déja beaucoup mieux.
La carte est très forte selon moi, avec 3 serviteurs, on a un +6/+6 pour 4 mana, et rien que ça c'est super fort.
Serpent de la fosse :
Autant jouer un Assassin patient même s'il coûte un de plus, il est mieux.
C'est vraiment une carte bouche-trou, blizzard avait plus d'idées, ils ont mis cette carte.
Sorcière des mers Naga :
Une carte que beaucoup de gens estiment comme forte.
La comparaison la plus évidente est avec Aviana :
même potentiel de tour 10 (marche pas avec Innervation néanmoins)
Aviana est trop situationelle et pas joué.
L'effet de la Naga revient au même, et du coup, son effet est tout aussi situationelle.
Par contre, elle coûte 5 mana, ce qui peut en faire un drop 5, contrairement à Aviana qui nécéssote obligatoirement une autre carte et un tour 10.
Mais Aviana a quelque chose qui la rend, même plus forte que la Naga !
Quoi ? Son effet n'affecte pas les sorts !
Vous voulez jouer votre Naga, vous faites un tour 10 assez bien, ou un tour 5 correct.
Par compte comptez pas sur votre deck contrôle pour claquer une Exécution ou un Heurt de bouclier, ou même un Chasseur de gros gibier à 5.
La Naga limite votre polyvalence, vos possibilités, ce qui n'est pas le cas de Aviana.
Bien que j'aime la mécanique, elle est très moyenne.
A oublier, elle offre bien exploiter une value assez bonne mais pas démentiel, mais sinon, elle a un trop gros drawback.
Eventuellement dans des Ramps qui n'ont pas beaucoup de sorts... Et encore.
Ensevelir :
L'opposé de Recyclage, pour un prêtre contrôle, ça gérer tout, ça agit comme un silence (le serviteur est pas tué, il est mélangé dans un deck).
ça coûte cher, mais face à un contrôle le mana n'est pas une barrière.
Sur la fatigue, ça la retarde d'une carte ET ça fait un gros CA (en jouant cette carte, on gére + on récupére une carte, ça fait du 2 pour 1), bien que ce CA ne soit valable que si la partie dure jusqu'a la fatigue, jusqu'a ce que tout le deck y passe.
Contre un contrôle c'est super super fort.
Contre un aggro, c'est trop mauvais, pas besoin de préciser pourquoi (trop cher, son effet devient même un drawback en annulant un potentiel topdeck car topdeck une créature ensevelit, c'est inutile, mieux vaut piocher autre chose...).
La meta est trop agressive pour jouer ça, mais dans une meta contrôle, ça serait super fort.
Sélénien de la jungle :
Une carte très intéressante, elle marche avec Balayage, Racines vivantes, Colère, voir Météores.
Elle coûte que 4, on va pouvoir profiter tout de suite du dégât des sorts, et le druide a des sorts qui profitent énormément du bonus.
Son effet est certes miroir, mais est en faveur du druide (sauf si on a un voleur en face).
Elle reste néammoins dur à exploiter, ses stats son moyen, et pour elle est forte dans des cas situationnels, et puis, le druide a déja mieux à jouer.
Elle a un potentiel qui pourra lui permettre de se faire une place chez les joueurs qui veulent être originaux, par contre, compétitivement, je pense qu'elle n'est pas assez forte.
Elle est à la fois cool et jouable, contrairement à Pierre d'invocation : super cool mais super injouable.
Sir Finley Mrrgglton :
Une carte très intéressante, des bon stats pour un deck aggro, ce qui peut lui permettre de se faire une place dans des decks murlocs (voir d'autres decks aggros).
Son effet est très cool, avoir un bon pouvoir est indispensable pour un bon deck aggro, le chasseur face/hybride, le zoo, et le paladin secret le démontrent parfaitement.
Et tous les decks aggros possibles qu'on ne voit pas... on les voies pas car ils font partie des 6 autres classes avec un pouvoir peu utile pour un aggro, ça comprend : chaman murloc, guerrier face ou même prêtre aggro.
On a 3 pouvoirs bon pour un aggro, donc 3/9 chance de récupérer un bon pouvoir, (soit 1/3).
Ca reste compliquée, mais si ça arrive, ça fera une grosse différence, une différence qui vaudra la peine de prendre ce risque.
Elle aura un impact sur tout le reste de la partie.
Sinon, un deck murloc, même s'il obtient un pouvoir moyen, il pourra toujours profiter de cette carte comme un murloc avec des bon stats, il ne perdra rien à jouer cette carte pour ses stats.
Pour un deck non-aggro, c'est moins utile de changer son pouvoir, et une 1/3 est mauvaise, même en early game pour un deck contrôle ou midrange (contrairement à une 2/3 pour 1 -Croq'zombie- qui permet beaucoup plus de trade).
Ca reste envisageable principalement pour le fun, et parce que si on a un bon pouvoir, ça peut faire aussi une très grosse différence, imaginez obtenir le pouvoir du prêtre ou du guerrier avec un deck contrôle, sur la fatigue vous allez avoir un gros avantage.
Pour un druide midrange, changer son pouvoir héroique n'est pas un gros sacrifice, tous les autres sont bon à prendre, le druide ne repose pas sur son pouvoir, et parfois obtenir une Connexion peut sauver (piocher plus rapidement la combo), obtenir le pouvoir du chasseur permettra parfois de prendre de vitesse un handlock...
Elle sera surement joué dans tous les decks murlocs, presque tous les decks aggros, et pour le fun (mais pas compétitivement) dans des decks plus lents.
Prince voleur Rafaam :
Des stats corrects pour un drop 9, on a des 8/8 pour 9 qui sont joués, c'est pas 1 d'attaque qui va tout changer.
Un effet qui vous donnera une carte qui aura un très gros impact, limité néanmoins par le coût de l'artéfact : 10 mana.
Très très lente, c'est son principal défaut.
Pour 10 mana, on a sinon, une carte qui donne +10/+10 : vulnérable au silence, il suffit de jouer la carte au moment adéquat, principalement utile pour faire soit d'une petite carte un gros monstre lategame, soit pour faire 10 de burst, soit pour les deux.
Une carte qui remplit le board de 3/3, 7 3/3, dur à gérer, la seule classe qui gére ça facilement c'est le mage et le démo avec Choc de flammes, Flammes infernales et Ombreflamme, le guerrier a Baston, mais ça représente 1 carte du deck, et ça laisse une 3/3. Et puis, même, il suffit de prendre un autre artefact sinon.
Celle-ci est plutôt bonne.
La dernière inflige 10 dégâts aléatoire, ça peut faire un burst moins bon que le +10/+10 (qui donne du tempo en plus), ou une gestion de board face à un deck aggro, mais c'est trop lent, payer 9 mana puis 10 pour gérer un board face à un aggro, c'est pas possible.
Celle-ci est la moins bonne des 3.
Le prince Rafaam a du potentiel, mais il reste trop lent, dans une meta hyper contrôle, sa lenteur serait moins un défaut, mais même là, il restera seulement moyen, un contrôle peut gérer à peu près tout (grosse carte : avec le +10/+10 ; board remplit : avec les 7 zombies 3/3, et la dernière est trop faible pour poser un problême à un contrôle ou à un aggro).
Elle ne sera pas joué, c'est la carte la plus lente du jeu, elle l'est trop. Et même si elle était légérement plus rapide elle resterait à peine viable.
Lame maudite :
Carte intéressante face aux aggros, doubler les dégâts c'est moyen face aux aggros, mais une arme 2/3 c'est très bon, ce qui fait qu'on a un résultat correct face aux aggros.
Face aux contrôles une 2/3 est inutile.
Elle coûte 1, mais le guerrier, a déja la Hache de guerre embrasée qui fait à peu près le même boulot, et qui pour 1 de plus n'a pas de drawback.
Ses deux principaux problêmes sont : l'existence de la Hache de guerre embrasée qui fait le même boulot en étant meilleure ; sa contradiction en voulant contrer les aggros en subissant plus de dégâts.
Elle ne sera pas joué.
Malédiction de Rafaam :
On parlait du prince Rafaam juste avant la lame maudite !
C'est une carte intéressante, j'aime son concept, mais on paye 2 mana pour demander à l'adversaire de perdre 2 mana et de subir 2 dégâts au minimun.
En gros, on a une carte a 0 mana : inflige 2 ou 4 dégâts au héros adversaire.
En début de partie, on préfére jouer un serviteur plutôt que ça, en fin de partie c'est pas le mana qui manque, et l'adversaire n'encaissera que 2 petits dégâts.
C'est même limite moins bien qu'une Attaque pernicieuse.
Comme le prince Rafaam, je doute que cette carte soit plus joué.
Armure animée :
Le mage contrôle a commencé à se développer avec GvG et Naxx (surtout avec Dupliquer), avec TgT il a obtenu Effigie et quelques autres cartes.
Le mage contrôle est devenu assez viable, bien que ce ne soit pas un des decks les plus forts.
Le mage contrôle n'a aucun problême avec les aggros avec beaucoup de soin, (qu'on peut Dupliquer), des AoE (limite trop), avec Mouton explosif, parfois Auspice funeste, Choc de flammes.
Gagner une carte de plus face aux aggros n'est pas nécéssaire.
Maintenant parlons de la carte :
Avec ce que j'ai dit, elle a pas de place toute faite dans les mages contrôles, il faudrait vraiment qu'elle soit super forte pour être joué, et on a une carte avec un effet qui peut potentiellement bien embêter les aggros, quoique les aggros font pleins de dégâts par petite touche, donc ça baisse pas trop de dégât, et sinon c'est juste une 4/4 provocation (l'adversaire va la tuer pour éviter de perdre des dégâts), ce qui est moins bien qu'un Provocateur maléfique ou un Maître-bouclier de Sen'jin.
Par contre face à un deck combo ça le contre complètement : Mais les decks combos ne sont pas très fréquents, et puis le soin fait déja du boulot face à eux, et un Bloc de glace fera un travail similaire.
La carte est bien, mais ce n'est pas suffisant pour qu'elle soit joué.
Elise Starseeker :
On doit attendre de piocher une carte pour attendre de piocher une autre carte pour avoir une carte avec des bon stats et qui transforme notre deck en un truc pas du tout polyvalent, qui a pour seule force d'avoir des tonnes de lategame (du lategame fort comme Dr Boum ou faible comme Gruul, parce que les légendaires sont plus des cartes late que early ou mid).
Pour 4 mana, on a des stats corrects.
Sinon on a une carte qu'on doit piocher qui coûte 2, pour pouvoir piocher une autre carte qui a des stats équivalent à un drop 6 pour 4. On commence 2 mana pour la piocher, ce qui rattrape ses stats qui paraitraient bon, on a une 3/5 + une carte qu'on piochera qu'a la fatigue quasiment qui est une 6/6 pour 6 qui transforme notre deck en un truc moyen (on a plus de sorts ni quoique ce soit à part des légendaires, on perd toute polyvalence).
Jouer l'idole simiesque est un gros risque, heureusement que pour arriver à le jouer, il faut être patient. ^^
Même si la carte a un total de stat correct (3/5 pour 4 + 6/6 taunt pour 2 + 4), ça reste trop moyen, et son effet est même un drawback.
Ca me fait vraiment mal de dire ça, mais cette carte qui est hyper fun est tellement trop faible pour être joué.
Dromadaire du Desert :
Des stats correct, un effet qui peu la rendre très forte comme très moyenne, c'est juste une question de Croq'zombie ou de deck aggro en face.
La meta est très aggressive, ce qui rend la carte moins bon à cause des nombreux drop1 des aggros et à cause du Croq'zombie usé par les contrôles pour contrer les aggros.
Si un drop1 normal apparait en face, ça reste correct dans la mesure ou nous aussi on récupére un drop1.
Si c'est un Croq'zombie qui apparait c'est mauvais, niveau tempo le Croq'zombie agit comme un drop2.
Il vient le tour précédent le Maître-chien, ce qui si on suit la mana curve peut être très fort.
Dans un deck aggro : pas de Maître-chien, mais il y a des drops 1 qui sont privilégiés au drop 3 ou 4.
Dans un midrange : quelque drop 1 mais c'est suffisant, des Maîtres-chiens, et même si le deck a déja beaucoup de drop3, il peut se passer d'un Arc cornedaigle voir d'un Compagnon animal.
Elle a du potentiel dans un deck midrange, je dirais qu'elle est plutôt viable, mais elle est seulement viable, et ce n'est pas un Dr Boum qui se fera une place dans tous les chasseurs.
On risque de la croiser réguliérement face au chasseur mid.
Statue sinistre :
Son drawback est inactivable, la meta est trop aggro et pose donc trop de board, et puis, être le seul serviteur (ce qui reste rare) permet uniquement d'utiliser cette carte pour attaquer le héros adverse, ce qui est utile pour un deck aggro... justement, le deck qui pose le plus de board !
Pour qu'elle soit forte, il faut la faire comboter, en druide silence, même si c'est aussi situationelle qu'un Guetteur ancien mais en plus lent. Mais surtout en handlock, avec Chouette bec-de-fer, Protectrice solfurie et Ombreflamme !
Néammoins, elle fait des trucs cool et reste très situationnelle, et même s'il a de nombreux activateurs, le Guetteur ancien les utilise déja.
A moins de remplacer le Guetteur ancien, ou de rajouter 2 Brise-sort, ce qui je pense n'est pas viable (le Guetteur ancien contre assez bien les aggros).
Du coup, bien qu'intéressante je ne pense pas qu'elle soit si viable, limite un Saccageur gangrené en handlock serait mieux, 1 de plus pour un +1/+1 ça reste aussi bien.
Le drawback peut ruiner une partie, mais avec Chouette bec-de-fer, Ombreflamme on a plus de drawback...
Intéressante mais pas viable je pense.
Chapeau d'explorateur :
Un sort qui revient ? Prêt à tirer !
Un râle d'agonie ? Feindre la mort !
Feindre la mort, mais c'est un sort ! deck hybride deathhuntlockandload !
On va dire que ça a du potentiel dans un deck assez spécial ^^
Sinon, pour parler de la carte en elle même, on a une "mauvaise" carte qui revient, reobtenir une mauvaise carte est mieux que ne rien avoir, mais ça reste pas si fou que ça.
D'autant que le surcoût en mana de la carte va s'appliquer une fois, deux fois, trois fois... à chaque utilisation.
De plus, les buffs sont utiles en early game, ce qui à cause du surcoût de cette carte, la rend faible en early, là ou le mana est limité. En lategame c'est trop faible, un buff comme ça est nul.
Je ne la trouve pas si forte, néammoins, elle revient à l'infini, même si c'est de la "mauvaise value", en revenant 20 fois, joué dans les tours 10 à la place de gaspiller du mana, ça commence à devenir fort.
La carte a beaucoup de potentiel car elle forme une boucle, peu de value par peu de value, mais pour un qui joue sur le long terme, ça devient beaucoup de value (bien que un buff est nul en lategame, et qu'un autre effet aurait été beaucoup plus profitable).
Dans un deathhuntlockandload, on va pouvoir exploiter son potentiel, mais le deck est loin de devenir viable.
Torche oubliée :
3 dégâts pour 3, c'est perdre un mana par rapport à une Bombe de matière noire, mais en gagnant une Boule de feu pour 3, c'est gagner 1 mana.
La carte de base est plutôt bonne, d'autant que Boule de feu et Bombe de matière noire sont toutes deux des très bonnes cartes.
On a 2 très bonnes cartes si on arrive à faire durer la partie et à profiter des deux parties de la cartes.
De plus, sur la fatigue, c'est la retarder, et faire du CA.
Mais si la partie ne dure pas, qu'on ne peut pas piocher la Boule de feu à 3, c'est comme si on avait une Bombe de matière noire pour 3, ce qui est mauvais.
Elle est donc exploitable que pour des decks lents, mage contrôle, frost ou fatigue.
De plus, elle constitue donc une carte moyenne contre les aggros (ça reste toujours mieux qu'avoir un Ragnaros, seigneur du feu, ou une Ysera face à un aggro).
Je suis très content de cette carte : parfaitement viable, encourage les mages contrôles et pas les mages tempos. Mais c'est aussi une carte qui offre une mécanique intéressante. Par contre, elle reste un peu moyenne face aux aggros.
Conservateur du musée :
Les râles d'agonies sont généralement de très bonne carte : Sylvanas Coursevent, Golem des moissons, Rampante hantée, Cairne Sabot-de-Sang...
Par contre, le problême c'est que pour jouer sur la courbe de mana, c'est pas possible, contrairement aux découvertes de drops 1 ou 3.
Elle est très aléatoire, mais va offrir des bonnes cartes.
Elle a des stats corrects pour de la pioche, 1/2 pour de la pioche (en limite meilleur) c'est très bon.
Après, il faut la caser en prêtre, en prêtre dragon, c'est pas une carte très costaude (le prêtre dragon est un deck midrange/tempo), mais elle apporte une carte très forte qui va dans l'optique du prêtre dragon.
Du coup, elle reste moyenne, d'autant qu'elle trop lente.
Pour un prêtre contrôle, ça fait du très bon CA, et la lenteur n'est pas un problême, je pense qu'elle a réellement sa place chez les prêtres qui veulent faire durer la partie (mais pas chez les prêtres avec que del'early, très défensif, qui gagnent uniquement par l'épuisement trop rapide du deck aggro en face).
La découverte ne fait pas avancer dans le deck et offre du CA, c'est super utile pour un deck fatigue.
Avec le soin du prêtre, cette carte et avec ensevelir, on va pouvoir batir un vrai prêtre fatigue potentiellement viable (mais après il risque de pas être trop fort face aux aggros).
Je pense qu'elle sera joué, dans les prêtres contrôles lents, et surtout dans des prêtres orientés fatigues.
Idole corbeau :
Les sorts druides (il n'y a pas de sorts neutres) : de manière générals, ils sont mauvais (Éclat lunaire, Griffe, Sauvagerie...), mais la découverte offre 3 chances d'obtenir quelque chose de moyen ou de bon, ce qui reste possible.
Les serviteurs druides et neutres : Les serviteurs druides sont très bon pour n'importe quel coût en mana, les serviteurs neutres : il y en a 10 fois plus que les serviteurs druides, et c'est trop aléatoire pour espérer récupérer des bonnes cartes, il y en a des bonnes et une majorités de mauvaise (dont les cartes qui sont bonnes mais ne conviennent pas au deck comme Gnome lépreux).
De plus on paye 1 mana pour avoir une carte, autant jouer la carte directement (même si l'aléatoire peut permettre de s'adapter en fonction de la situation... si on est chanceux).
Trop mauvaise.
Pilleurs des tombes :
Pour un drop4, il meurt sur le très commun Déchiqueteur piloté.
Sinon, il apporte 1 mana : une La pièce, qui peut permettre aussi d'activer des combos (ou de rendre le Commissaire-priseur plus viable).
C'est une carte assez bonne, mais la La pièce n'est pas nécéssaire au voleur huile, il utilise peu du mana dont il dispose.
Pour un voleur contrôle/tempo : Il est correct, mais on a mieux, le Déchiqueteur piloté apporte déja une value équivalent à 5 mana (l'équivalent d'un drop 3 + drop 2 à la mort, ce qui fait qu'il coûte 1 de moins que la moyenne) comme le pilleur des tombes (drop 4 pour 4 + 1 mana, ce qui correspond à un serviteur qui coûte 1 de moins que la moyenne). Et puis, il reste lent, et son effet n'est pas démentiel.
Même s'il est cool, je doute qu'il soit très joué, mais on risque néanmoins de le voir dans des voleurs contrôles, mais je pense que sur le long terme, il risque d'être remplacé par autre chose.
Avortons tremblants :
Une Grande crinière des savanes en plus lent, à la place d'avoir plus d'attaque on a une 2/2 en plus.
Je pense que ça reste assez bon, la Grande crinière des savanes étant une carte extrêmement forte. Mais elle est beaucoup plus lente, un peu trop lente pour être joué n'importe où.
Pour un deck aggro c'est trop lent, pour un deck contrôle ou midrange, c'est un peu mou.
En soit, c'est une bonne carte, je pense qu'elle sera jouable dans beaucoup de decks, mais elle n'a pas de place près déterminé, et est assez plate comme carte, et ne peut être abusé d'aucune façon ou presque.
Je pense qu'elle est viable, mais elle est pas super forte, et compétivement, je ne pense pas qu'on la voies.
Diablosaure fossilisé :
Un Protecteur Écorcefer qui a taut que si on a une bête.
On peut pas faire mieux.
J'aime pas trop les powers creeps, mais lorsque tu as une carte nulle, et que tu aimes son concept, (et que comme tu t'appelles ben brode, tu ne veux pas tout simplement modifier directement la carte), en faire une version plus forte me parait utile.
Mais là, une version plus nulle ne sera de toute façon pas joué, d'autant que le Protecteur Écorcefer est déja pas joué. C'est juste une carte bouche-trou inutile.
Edité par: Monkey75 - 2015-11-10 20:24:03
Posté le 10 Novembre 2015, à 18:40
Je sais que tu n'as pas encore terminé ton analyse, mais un petit encouragement ne fais pas de mal !
Je suis pour ainsi dire d'accord avec tout ce que tu as dit jusqu'à maintenant !
De plus c'est très bien argumenté ! Par exemple, je trouvait la Naga des mers forte, mais ton argumentaire, qui après réflexion, je trouve juste, m'a convaincu que la carte n'est pas si folle que ça !
On sent que tu essaies de prendre toutes les éventualités en considération ! Continue comme ça !
Je suis pour ainsi dire d'accord avec tout ce que tu as dit jusqu'à maintenant !
De plus c'est très bien argumenté ! Par exemple, je trouvait la Naga des mers forte, mais ton argumentaire, qui après réflexion, je trouve juste, m'a convaincu que la carte n'est pas si folle que ça !
On sent que tu essaies de prendre toutes les éventualités en considération ! Continue comme ça !
Posté le 10 Novembre 2015, à 19:37
Merci, ça fait plaisir ! je suis en ce moment même en train de finir mon analyse,
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